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Letzte Aktualisierung - 25. Juli 2023
Sportwetten-Regeln
1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwettenplattform. Mit der Abgabe einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die aktuellen Sportwettenregeln und erklärt sich mit diesen vollumfänglich einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe volljährig ist und das in seinem Wohnsitzland geltende Mindestalter für Wetten erreicht hat. Alle vom Spieler im Rahmen der Registrierung auf der Sportwettenplattform angegebenen Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler ist sich außerdem bewusst, dass Wetten mit dem Risiko verbunden sind, Geld zu verlieren, und dass im Falle von Verlusten keine Ansprüche gegenüber dem Sportwettenanbieter geltend gemacht werden können.
1.2. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, ohne vorherige Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen der hierin festgelegten Regeln, Bestimmungen und Zahlungsverfahren sowie der Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen bereits getätigter Wetten bleiben davon unberührt, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.
1.3. Mit der Annahme der Bedingungen und der Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook berechtigt ist, nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Kredit- und sonstige Verifizierungsprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich bereit, die im Zusammenhang mit diesen Verifizierungsprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Dauer dieser Prüfungen wird von Sportsbook individuell festgelegt, beträgt jedoch maximal 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und maximal 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.
1.4. Wir behalten uns das Recht vor, die Herkunft Ihrer Gelder zu erfragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass er über ausreichende Mittel für Wetten verfügt (z. B. Gehaltsnachweis durch Kontoauszüge oder Arbeitsbescheinigung mit Angabe der Position).
1.5. Bei Anzeichen betrügerischer Handlungen jeglicher Art im Zusammenhang mit Wetten, dem Empfang von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, der Vorlage gefälschter Dokumente oder der Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers ist der Sportwettenanbieter berechtigt, diese Handlungen mit eigenen Mitteln zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme mit dem Spieler und Vereinbarung einer Videoverifizierung (bis zu deren Abschluss wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Benachrichtigung der zuständigen Behörden über die begangene Handlung.
Gleichzeitig ist der Sportwettenanbieter nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch Vorlage von Beweismitteln gegenüber den Kunden nachzuweisen.
1.6. Nach Vereinbarung des Zeitpunkts der Videoüberprüfung mit dem Spieler wird ein Termin für ein Videogespräch mit einem Mitarbeiter des Sportwettenanbieters (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Videoüberprüfung erfolgt auf Englisch (falls der Spieler keine Englischkenntnisse besitzt, muss er einen Dolmetscher stellen). Während des Videogesprächs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme des anwesenden Dolmetschers). Es ist dem Spieler untersagt, Accessoires oder Kleidungsstücke zu tragen, die seine Identifizierung beeinträchtigen könnten.
Während der Videoüberprüfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor eingereichten Dokumente zu bestätigen. Die Antworten auf diese Fragen können zudem einen Verstoß gegen die Regeln des Sportwettenanbieters aufdecken.
Aufgrund der Ergebnisse der Videoüberprüfung kann der Sportwettenanbieter beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Rückbuchung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für betrügerische Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.
1.7. Wir behalten uns das Recht vor, Sie unter der in Ihrem Benutzerkonto hinterlegten Telefonnummer anzurufen. Dies kann nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein. Auszahlungen werden erst nach vollständiger Verifizierung Ihres Kontos bearbeitet. Sollte die angegebene Telefonnummer falsch, unvollständig oder ungültig sein oder Sie den Anruf nicht entgegennehmen, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzubehalten und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden uns nach besten Kräften bemühen, Sie bezüglich der Auszahlung zu kontaktieren. Sollten wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen weder per E-Mail noch telefonisch erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr anerkannt.
1.8. Verweigert ein Spieler die Verifizierung (Videoverifizierung), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Ablehnung sowie als vollständiges oder teilweises Unterlassen von Maßnahmen seitens des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen des Sportwettenanbieters im Rahmen des Verifizierungsverfahrens innerhalb von zwei Wochen (beginnend mit dem ersten Schreiben an den Spieler bezüglich der Notwendigkeit der Verifizierung/Videoverifizierung).
1.9. Registrierten Spielern ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach vorheriger Zustimmung des Sportwettenanbieters zulässig. Es ist Spielern untersagt, Dritten die Nutzung ihres persönlichen Kontos zu gestatten, Transaktionen darauf durchzuführen, fremde Bankkarten oder Zahlungsdaten für Ein- und Auszahlungen zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme und E-Wallets zu transferieren.
1.10. Der Sportwettenanbieter untersagt es zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht der Absprache (Mehrfachkontonutzung) zu vermeiden. Der Sportwettenanbieter hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.
1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, die Richtigkeit der Website-Inhalte zu gewährleisten. Alle Informationen zum aktuellen Spielverlauf dienen jedoch ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Haftung für etwaige Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.
1.12. Die englische Fassung dieser Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Fassungen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle einer Streitigkeit über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwettenregeln oder im Falle einer Abweichung oder eines Widerspruchs zwischen der englischen Fassung und einer anderen Fassung der Sportwettenregeln ist die englische Fassung maßgebend.
1.13. Sollte ein Sachverhalt nicht unter diese Regeln fallen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach den Grundsätzen der Fairness zu treffen.
1.14. Die Heimmannschaft wird zuerst und die Auswärtsmannschaft an zweiter Stelle genannt, sofern nicht anders angegeben.
In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge werden keine Wetten erstattet.
1.15. Der Sportwettenanbieter übernimmt keinerlei Haftung für Fehler bei der Eingabe, Übermittlung, Anzeige, Veröffentlichung, Wett- oder Quoteninformationen. Wurde eine Wette irrtümlich angenommen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, diese zu stornieren – insbesondere bei offensichtlichen Fehlern in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle fehlerhaft berechneter Wettmärkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.
1.16. Hyperlinks zu anderen Websites dienen ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook ist nicht für deren Inhalte verantwortlich, und die Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.
1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen
1.20.1. Linie – Eine Liste der vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Ereignisse mit den entsprechenden Gewinnchancen.
1.20.2. Ein Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette beim Sportwettenanbieter platziert hat.
1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung zwischen einem Kunden und einem Sportwettenanbieter, gemäß deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht in der Annahme von Wetten von Wettenden zu den vom Sportwettenanbieter angebotenen Bedingungen.
1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses durch einen Spieler auf dem Wettmarkt, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für die Wette dienen.
1.20.5. Das Ergebnis ist eine einzelne Marktposition, auf die eine Wette platziert werden kann.
1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatz bei der Auszahlung multipliziert wird.
1.20.7. Das Ergebnis ist der Ausgang des Ereignisses (Ergebnis), auf das eine Wette abgeschlossen wurde.
1.20.8. Alle Wetten werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe galten.
2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Sobald der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ klickt und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als platziert. Erscheint diese Meldung nicht, sollte der Kunde seine Wetthistorie überprüfen oder sich zur Klärung an den Kundenservice wenden.
2.2. Nach der Einzahlung auf das Konto muss der eingezahlte Betrag dreimal (x3) umgesetzt werden, sofern nichts anderes angegeben ist. Nur angenommene und berechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) werden bei der Umsatzberechnung berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht). Wenn der Spieler die Einzahlung nicht umsetzt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.
2.3. Ändern sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe, erhält der Spieler eine Benachrichtigung auf dem Wettschein. Die Wette wird vom System möglicherweise erst angenommen, nachdem der Spieler den geänderten Quoten zugestimmt hat. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.
2.4. Tickets für die Vorab-Tickets können vor dem angegebenen Zeitpunkt angenommen werden. Dieser Zeitpunkt muss nicht mit dem Beginn des jeweiligen Spiels zusammenhängen. Der Wettanbieter behält sich das Recht vor, Tickets, die nach dem angegebenen Zeitpunkt abgegeben werden, für ungültig zu erklären, insbesondere aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisierung oder geänderten Startzeiten. Wird ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Spielbeginn angenommen, bedeutet dies einen Verstoß gegen die Spielregeln. Der Wettanbieter behält sich daher das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quote auf 1 zu setzen.
2.5. Der Spieler hat nach Platzierung der Wette keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren.
Der Spieler ist verpflichtet, sich zu vergewissern, dass das gewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!
2.6. Der maximale Einsatz hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Einsätze für einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Begründung festzulegen oder aufzuheben.
2.7. Der Sportwettenanbieter ist die letztendliche Instanz, die für die Gültigkeit aller angenommenen Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets ausgestellt wurden.
2.8. Für einige Wettmärkte bietet der Sportwettenanbieter die Cashout-Funktion an (um den Gewinn vor der endgültigen Ergebnisermittlung zu erhalten). Cashout ist nicht für 2-Quellen-Märkte verfügbar, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und eine Auszahlung (Quote 1) erfolgt. Sollte die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund für solche Märkte genutzt worden sein, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Der Sportwettenanbieter kann die Cashout-Funktion jederzeit und ohne Vorankündigung deaktivieren. Die Cashout-Funktion wird automatisch vom System berechnet und bei Änderungen der Einflussfaktoren automatisch angepasst.
2.9. Der Kunde ist nicht berechtigt, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst teilnimmt (z. B. als Athlet, Trainer oder Schiedsrichter), oder in deren Namen zu handeln. Der Wettanbieter untersagt die Annahme von Wetten durch Mitarbeiter von Wettunternehmen. Sollte dies bekannt werden, werden alle Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.
2.10. Die Verwendung technischer und softwarebasierter Hilfsmittel, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung nutzen, sowie von Programmen und Skripten, einschließlich sogenannter „Bots“, ist verboten. Bei Verstoß gegen diese Regel wird das Konto gesperrt und alle Einsätze werden zurückerstattet.
2.11. Besteht Grund zur Annahme, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits feststand oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hatte (z. B. einen Vorsprung im Spielstand, den Austausch oder die Auswechslung eines Spielers usw.), behält sich der Wettanbieter das Recht vor, die Wette sowohl im Gewinn- als auch im Verlustfall für ungültig zu erklären (und den Einsatz zurückzuerstatten).
2.12. Es ist verboten, verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Turniersieg und den Sieg in einem Spiel) in einer „Express“- oder „Systemwette“ zu kombinieren. Falls Ereignisse, die mit diesem Spiel in Zusammenhang stehen, in einer „Express“- oder „Systemwette“ enthalten waren, wird diese Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht gesperrt hat.
2.13. Der Sportwettenanbieter verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/einer Veranstaltung kann der Sportwettenanbieter solche Wetten für ungültig erklären, wenn er den Verdacht hat, dass Kunden sich absprechen.
2.14. Änderungen des Spielstands oder anderer Spielparameter, die durch eine Entscheidung des Schiedsrichters oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer während eines laufenden Spiels verursacht werden, berechtigen nicht zur Stornierung der Wette.
2.15. Wird das Ergebnis einer Veranstaltung aus irgendeinem Grund abgesagt oder nachträglich geändert, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Als tatsächliche Ergebnisse gelten die unmittelbar nach Veranstaltungsende gemäß den offiziellen Protokollen und anderen offiziellen Informationsquellen veröffentlichten Ergebnisse. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die auf den offiziellen Websites der jeweiligen Turniere veröffentlichten Primärprotokolle herangezogen. Ergebnisse zu statistischen Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Veranstaltungsende hinzugefügt werden.
Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen bis zur vollständigen Klärung der Ergebnisse aus. Weicht das auf der offiziellen Website veröffentlichte Ergebnis des abgeschlossenen Events von den Daten der Fernsehübertragung ab, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Berechnung anhand der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In strittigen Fällen ohne Präzedenzfall trifft Sportsbook die endgültige Entscheidung.
2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.
2.17. Ansprüche von Spielern bezüglich der Ergebnisse der Ereignisberechnung werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von Wettbüros oder anderen Informationsquellen veröffentlichten Ergebnisse gelten nicht als offizielle Informationsquellen für Sportsbook.
2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Auszahlung zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Dauer der Identitätsprüfung zurückzuhalten. Sollten Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung abgelehnt und Ihr Spielerkonto gekündigt werden. Sie werden darüber per E-Mail informiert. Bei Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie Ihr Konto zu kündigen. Der Sportwettenanbieter kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.
2.19. Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Berechnungsdatum dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.
2.20. Der Sportwettenanbieter kooperiert mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten in einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis auszusetzen und entsprechende rechtliche Schritte einzuleiten. Auszahlungen solcher Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Entscheidung einer internationalen Organisation oder des Sportwettenanbieters über die Ungültigkeit der Wetten. Die Einsätze werden zurückerstattet. Die Dauer der Verfahren bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist teilt der Sportwettenanbieter dem Spieler mit, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, ohne ihm jedoch einen schriftlichen Nachweis zukommen zu lassen.
2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich der Sportwettenanbieter nach Überprüfung der Spielerdokumente das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivitäten des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen Sperrung und des Ausschlusses aller Guthaben, falls die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen aufgeführt sind:
1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Kollegen);
2) Sanktionslisten;
3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
4) Personen, die betrügerische Handlungen im Zusammenhang mit verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.
2.22. Bei Verdacht auf unlauteres Spiel behält sich der Wettanbieter das Recht vor, das Konto des Spielers zu sperren und alle getätigten Wetten zu überprüfen. Die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Bei Nachweis betrügerischer Aktivitäten (erkennt der Wettanbieter diese), ist der Wettanbieter berechtigt, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Der Wettanbieter ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.
2.23. Der Sportwettenanbieter hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift verschiedener Bonusarten ohne Angabe von Gründen zu verweigern.
2.24. Sollte der Sportwettenanbieter Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreiben, die Ihnen nicht zustehen – sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen –, bleiben der Betrag bzw. die Gewinne aus diesem Bonus Eigentum des Sportwettenanbieters und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Falls Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht zustehen, bevor wir den Fehler bemerkten, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Ihnen gesetzlich zustehender Rechtsmittel und Klagen) eine uns gegenüber bestehende Forderung dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.
2.25. Stellt der Sportwettenanbieter einen Missbrauch von Boni durch den Spieler fest, hat er das Recht, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und den Spieler von der Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten auszuschließen.
2.26. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten jeglicher Art von Wettteilnehmern ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen abzulehnen.
2.27. Die Website darf ausschließlich für private Zwecke genutzt werden und darf nicht für kommerzielle Zwecke jeglicher Art verwendet werden.
2.28. Falls die ursprüngliche Expresswette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Wettschein anhand der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Auswahl beträgt 1.
2.29. Sollte der Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten der Software feststellen, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet er sich, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat der Sportwettenanbieter Anspruch auf vollständigen Ersatz aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit entstanden sind, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Nutzer entstanden sind.
2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, gilt folgende Regel: Falls eine Transaktion als ersetzbar gekennzeichnet ist (Opt-in Replace-by-Fee – RBF), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, das entsprechende Konto umgehend zu schließen und etwaige Gewinne einzubehalten.
2.31. Der Sportwettenanbieter ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge aufgrund von Wechselkursschwankungen bei Fiat- und Kryptowährungen.
2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Abführung aller Steuern, die gemäß den geltenden Gesetzen für seine Teilnahme an Glücksspielen anfallen, einschließlich aller Gewinne, die er vom Sportwettenanbieter erhält.
2.33. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die seitens des Spielers aufgetreten sind.
2.34. Maximale Quote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der einzelnen Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.
2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50. Es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer einzigen Wette zu kombinieren.
3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)
3.0.1. Zur Abrechnung der Wetten werden die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellten Statistiken verwendet. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website verfügbar sein oder stichhaltige Beweise für deren Fehlerhaftigkeit vorliegen, verwenden wir unabhängige Nachweise zur Unterstützung der Wettabrechnung.
3.0.2. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen signifikanter widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.0.3. Bei bereits festgelegten Wettmärkten bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Wird beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen und steht es 2:1, bleiben Wetten auf Über/Unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Wetten werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.
3.0.4. Wetten auf Märkte, deren Ausgang noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Schluss ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte.
3.1. American Football
3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Bei einer Änderung des Spielorts bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht platziert behandelt. 3.1.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nachgeholt, werden alle Wetten zurückerstattet, außer Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand. 3.1.1.2. Verschiebt sich der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.1.2. Wetten vor Spielbeginn (Spielquoten inklusive Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) BEINHALTEN die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Wetten sind gültig, wenn die verbleibende Spielzeit maximal 5 Minuten beträgt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Wetten werden gemäß den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
3.1.2.1. Für alle Handicap- und Gesamtwetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push.
3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis zur Halbzeit und nach der regulären Spielzeit. Die Wetten sind nur gültig, wenn das Spiel beendet ist. Verlängerungen werden bei dieser Wettart nicht berücksichtigt. Bei Wetten vor Spielbeginn muss das Spiel beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.
3.1.2.3. Teamgesamtzahlen, ungerade oder gerade
Ein Ergebnis von null Punkten einer Mannschaft wird für die Abrechnung als Unentschieden gewertet.
3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels
Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug nach dem Anstoß (ohne Strafen) bestimmt. Falls der Kickoff zu einem Touchdown zurückgetragen wird, gelten die Wetten für den folgenden Kickoff. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie ein Sack oder Fumble des Quarterbacks werden als Passspiel gewertet. Ein Fumble beim Ballwechsel zum Runningback wird als Laufspiel gewertet.
3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards
Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Teams (einschließlich der durch Sacks verlorenen Yards).
3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards
Die Entschädigung richtet sich nach der höchsten Bruttowurfweite.
3.1.2.7. Team mit den meisten Laufyards
Die Abrechnung basiert auf der höchsten Anzahl an erlaufenen Yards (einschließlich negativer Yards).
3.1.2.8. Strafen
Alle Strafenmärkte basieren auf der Annahme der Strafe. Abgelehnte Strafen werden nicht berücksichtigt.
3.1.2.9. Spielereigenschaften/Leistungen
Wetten bleiben gültig, wenn ein Spieler in einem Spielzug antritt. Spielerpaarungen bleiben gültig, wenn beide Spieler in einem Spielzug antreten. Es gelten die Regeln für Unentschieden/Push. Für die folgenden Wettmärkte muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):
3.1.2.10. Erster/Letzter und beliebiger Touchdown-Scorer
Tippen Sie auf den Namen des Spielers, der den ersten/letzten/irgendwann im Spiel einen Touchdown erzielt, oder darauf, ob kein Touchdown erzielt wird. Die Wette ist gültig, wenn ein Spieler an mindestens einem Spielzug oder Down teilnimmt.
3.1.2.11. Vor dem Spiel abgeschlossene Spezialwetten, die die Verlängerung ausschließen.
Bei den folgenden Wettmärkten muss das Spiel abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind:
3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit.
3.1.3. Live-Wetten/Live-Halbzeitwetten/Live-Viertelwetten
Verlängerung ist inbegriffen, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel bzw. das entsprechende Viertel/die entsprechende Hälfte muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
Für Abrechnungszwecke:
Halbzeitwetten – (Die zweite Halbzeit beinhaltet alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
Viertelwetten – (Das 4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)
3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis
Verlängerung ist nicht inbegriffen (falls gespielt).
3.1.3.2. Saisonrequisiten
Alle Saisonwetten basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Die Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Transfers während der regulären Saison bestehen, jedoch muss ein Spieler mindestens ein Spiel in der regulären Saison absolvieren, damit die Wetten gültig sind.
3.1.4. Langzeitwetten/Saisonwetten
Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, den Conference-Sieger und den Division-Sieger bleiben unabhängig von der Saisonlänge gültig. Die Siege und Begegnungen in der NFL-Regular-Season basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Regular-Season-Spiele absolviert haben, und in der CFL ebenfalls, es sei denn, die verbleibenden Spiele der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Conference-Sieger der AFC/NFC werden durch die Teams ermittelt, die in den Super Bowl einziehen.
3.1.4.1. Die Divisionssieger der NFL werden anhand der in der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (die NFL-Tie-Break-Regeln finden Anwendung).
3.1.4.2. Die Gewinner der Conference Wildcards sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.
3.1.4.3. Der Gewinner der Conference-Nummer-1-Setzliste ist das Team, das von der NFL als Heimvorteil für die gesamten Playoffs bestimmt wird. Die Siege und Begegnungen der NFL/NCAAF-Regular-Season basieren darauf, dass die Teams die vorgeschriebene Mindestanzahl an Spielen absolviert haben.
3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Das Team, das ins Grey-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.
3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten
Die an einem Turnier teilnehmenden Teams werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Die NFL beispielsweise ist in zwei Conferences unterteilt (American Football Conference und National Football Conference), die jeweils vier Divisions umfassen (North, East, West und South). Für jedes teilnehmende Team werden Quoten für den Sieg in der jeweiligen Division und Conference sowie weitere Sonderkonditionen basierend auf diesen Divisionen oder Conferences angeboten.
3.2. Australische Regeln
3.2.1. Alle Spielwetten werden inklusive Verlängerung abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Die reguläre Spielzeit muss vollständig abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern nichts anderes angegeben ist. Wird die Spieldauer vom zuständigen Verband vor Spielbeginn geändert, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgelaufen ist.
3.2.1.1. Wird ein Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nachgeholt, werden alle Einsätze zurückerstattet, außer bei Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.2.1.2. Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet.
3.2.2. Spielwetten
Endet ein Spiel unentschieden, auch nach Verlängerung, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.
3.2.3. Nicht ausgetragene Spiele
Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.2.4. Viertelwetten (Live und vor dem Spiel)
Bei Viertelwetten gilt: Wird ein bestimmtes Viertel nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für die Abrechnung mitgerechnet (sie gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).
3.2.5. Halbe Wetten (Live und vor dem Spiel)
Bei Halbzeitwetten gilt: Wird eine Halbzeit nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Geht ein Spiel in die Verlängerung, wird diese für die Abrechnung berücksichtigt (sie gilt als Fortsetzung der zweiten Halbzeit).
3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis, einschließlich einer eventuellen Verlängerung.
3.2.7. Das Team, das das erste Tor erzielt
Der Markt deckt jedes Ergebnis ab, z. B. Tor/Rückstand, für Abrechnungszwecke.
3.2.8. Welches Team erzielt das erste Tor?
Der Markt deckt Goal nur zu Abrechnungszwecken ab.
3.2.9. Saisonwetten
Mit Ausnahme des Premiership-Siegers beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonwettmärkte ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Bei Punktgleichstand in einem Markt gewinnt das Team mit der besten Prozentzahl (die schlechteste Prozentzahl landet auf dem zweiten Platz).
Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) – Der Gewinner ist das Team mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison. Bei gleicher Anzahl an Niederlagen entscheidet die schlechtere Tordifferenz. Die Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Saison abgeschlossen ist.
3.3. Badminton
3.3.1. Bei einer Gesamtwette geht es darum, alles auf eine Karte zu setzen oder nicht.
Sofern zutreffend, ist die Siegerehrung ausschlaggebend für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielgewinn: Sollte sich einer der genannten Spieler vor Spielbeginn ändern, sind alle Wetten ungültig.
3.3.2. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.
Beispiel: Ein Spiel wird bei 20:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Punkte sind ungültig, obwohl ein natürlicher Spielausgang mindestens 38 Punkte ergeben hätte.
3.3.3. Bei Live-Punktwetten kann darauf gewettet werden, dass ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnt. Wird der Punkt aufgrund eines Spiel- oder Matchabbruchs nicht gespielt, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind ebenfalls alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.3.4. Aktueller/Nächster Spielführender: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel nicht erreicht, wird das Team/der Spieler, der das Spiel gewinnt, als Sieger ermittelt.
3.4. Bandy
3.4.1. Spielwetten
Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.4.3. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für Unentschieden oder Push, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend gewertet.
3.4.4. Wetten vor Spielbeginn – Alle Wetten vor Spielbeginn schließen die Verlängerung aus, sofern nichts anderes angegeben ist.
3.4.5. Live-Wetten schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf den Sieger nach Verlängerung/Shootout beinhalten Verlängerung/Shootout. Wird ein Spiel von zwei 45-Minuten-Hälften auf drei 30-Minuten-Hälften umgestellt, bleiben die Wetten gültig, sofern nicht anders angegeben.
3.4.6. Den Pokal gewinnen/Sich qualifizieren – inklusive Verlängerung/Elfmeterschießen. Nächster Elfmeter – inklusive Elfmeterschießen.
3.4.7. Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus. Die Halbzeitwette muss vollständig abgeschlossen sein, damit sie gültig ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt.
3.4.8. Bei Halbzeitwetten gilt: Wird ein Spiel von zwei 45-minütigen Halbzeiten auf drei 30-minütige Halbzeiten umgestellt, so sind die Wetten ungültig.
3.4.9. Live-Wetten (10 Minuten) schließen Verlängerung aus. Die Wetten müssen vollständig nach Ablauf der 10-minütigen Spielzeit ausgeführt werden, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Zur Abrechnung werden die folgenden Webseiten und Spielberichtsdaten verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen: Bandy-Weltmeisterschaft www.worldbandy.com.
3.5. Baseball
3.5.1. Baseball außerhalb der MLB (einschließlich Minor League Baseball) – Die Pitcher werden nicht aufgeführt, und alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, wer für welches Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“. Wird die Mercy Rule angewendet, bleiben alle Wetten auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. Bei Spielen über 7 Innings im Rahmen eines Doubleheaders gilt die 6½-Innings-Regel.
3.5.2. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend gewertet.
3.5.2.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von eins.
3.5.2.2. Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von eins. Wird es hingegen innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.
3.5.3. Nicht ausgetragene Spiele
Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.5.4. Wetten/Linien vor dem Spiel
3.5.4.1. Alle Wetten vor Spielbeginn beinhalten Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.
3.5.4.2. Bei Anwendung der Mercy Rule gelten alle Wetten zum Spielstand zum Zeitpunkt des Spielbeginns. 3/5/7 Innings Gesamtpunktzahl – Wetten werden nach dem Spielstand nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Wetten auf eine höhere Gesamtpunktzahl gewinnen, Wetten auf eine niedrigere Gesamtpunktzahl verlieren. 3/5/7 Innings Linie – Wetten werden nach dem Ergebnis nach den ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft führt bereits (unter Berücksichtigung der Run-Linie) zur Mitte des jeweiligen Innings oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in Führung zu gehen (unter Berücksichtigung der Run-Linie). In diesem Fall gewinnt die als zweite schlagende Mannschaft.
3.5.4.3. Vor dem Spiel bereitgestellte Requisiten, einschließlich Spieler-Requisiten
3.5.4.3.1. Bei Anwendung der Mercy Rule bleiben alle Wetten zum Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs gültig. Verlängerungen zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Wetten auf das 1. Inning: Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Spielstand: Gerade/Ungerade: Bei einem Gesamtergebnis von null werden die Wetten als Gerade gewertet.
3.5.4.3.2. Team-Gesamtpunktzahl (ungerade/gerade) – Bei einer Team-Punktzahl von null werden die Wetten als gerade gewertet. Gewinnspannen – Es gilt die 8 ½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet Extra-Innings für MLB-Spiele; bei Spielen außerhalb der MLB, bei denen ein Unentschieden möglich ist, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden und wird es dann abgebrochen/unterbrochen, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden nach dem Ergebnis nach den ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt bereits zur Mitte des betreffenden Innings oder erzielt in diesem Inning einen Punkt. In diesem Fall wird das Team, das als zweites schlägt, als Sieger gewertet.
3.5.4.4. Doppelkopfzeile
Wenn am selben Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften stattfinden und nur für ein Spiel Quoten angeboten werden, wird das Ergebnis des ersten Spiels ab Spielbeginn angerechnet.
3.5.4.5. Money Line
Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap
Es gilt die 4½-Innings-Regel.
3.5.4.7. Gesamtpunktzahl vor Spielbeginn/Alternative Gesamtpunktzahl
Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, außer wenn die Gesamtpunktzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtpunktzahl des Spiels bereits überschritten wurde, werden Wetten auf „Über“ als gewonnen und Wetten auf „Unter“ als verloren abgerechnet).
3.5.4.8. Teamgesamt
Es gilt die 4 ½ Innings-Regel, außer wenn die Gesamtpunktzahl des Teams bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtpunktzahl des Teams bereits überschritten wurde, werden Wetten auf „Über“ als gewonnen und Wetten auf „Unter“ als verloren abgerechnet).
3.5.4.9. In die Verlängerung
Das 9. Inning muss vollständig beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Steht es nach 9 Innings unentschieden, wird diese Wette als „Ja“ gewertet, auch wenn die Verlängerung aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Spielunterbrechung nicht gespielt wird.
3.5.4.10. Gewinnen des Innings (Aktuell/Nächstes)
Das obere und untere Ende des jeweiligen Innings müssen beendet werden, es sei denn, die Mannschaft, die im jeweiligen Inning als Zweite am Schlag ist, führt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.
3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)
Das obere und untere Ende des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Mannschaft, die im angegebenen Inning als zweite schlägt, hat die Run-Linie bereits überquert und kann nicht mehr eingeholt werden.
3.5.4.12. Gesamtanzahl der Innings (einschließlich Alternativen)
Oberes und Unteres des angegebenen Innings abgeschlossen sein müssen, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs/der Unterbrechung des Spiels bereits überschritten.
3.5.4.13. Ein Spielstand im Inning (Aktuell/Nächstes)
Anfang und Ende des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.
3.5.4.14. Führender nach 'X' Innings
Das obere und untere Ende des jeweiligen Innings müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft führt und kann zum Zeitpunkt des Abbruchs/der Unterbrechung des Spiels nicht mehr eingeholt werden. Im Falle einer vorzeitigen Beendigung des Spiels (Mercy Rule) werden alle Wetten auf den Führenden eines unvollständigen Innings dem Spielgewinner zugeschrieben.
3.5.4.15. Wettlauf um die besten Märkte/Team-Gesamtwerte/Gesamttreffer
Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest oder der natürliche Spielausgang hätte zur Feststellung des Wettausgangs geführt. Konkret basiert die Abrechnung bei MLB-Frühlingstrainingsspielen ausschließlich auf 9 Innings, sofern die Regel des natürlichen Spielausgangs anwendbar ist. Wird ein Unentschieden abgebrochen oder unterbrochen und erfordert der natürliche Spielausgang einen Sieger, so sind Wetten auf die entsprechende „Race To“-Quote ungültig. Beispiel: Wird ein MLB-Spiel nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder unterbrochen, sind alle Wetten auf „Race To 4“ ungültig. Wetten auf „Race To 5“, „Race To 6“ oder „Race To 7“ werden als „Kein Sieger“ abgerechnet.
3.5.4.16. Gewinnspanne
Es gilt die 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung umfasst Extra-Innings bei MLB-Spielen; bei Spielen außerhalb der MLB, bei denen ein Unentschieden möglich ist, ist diese Option verfügbar. Endet ein MLB-Spiel unentschieden, werden die Wetten bei Spielabbruch/Unterbrechung ungültig.
3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule Anwendung findet, bleiben alle Wetten auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestehen.
3.5.5.2. Gesamtzahl der Runs – Die 8,5-Innings-Regel findet Anwendung.
3.5.5.3. Alle Wetten bleiben unabhängig von Pitcherwechseln gültig.
3.5.5.4. Die Verlängerung zählt, sofern nicht anders angegeben.
3.5.5.5. „8.5/6.5/4.5“-Inningsregeln
3.5.5.6. „8,5-Inning-Regel“ – Run-Line-Wetten
Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das Team, das als Zweites schlägt, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel jedoch aufgrund der Mercy Rule abgebrochen, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel).
3.5.5.7. „6,5-Inning-Regel“: Run-Line-Wetten (für Spiele über 7 Innings)
Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn die zweite Mannschaft am Schlag ist, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel jedoch aufgrund der Mercy Rule abgebrochen, bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs bestehen. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden.
3.5.5.8. „4,5-Inning-Regel“ Geld- und Gesamtlinie
Es müssen mindestens fünf vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, führt nach viereinhalb Innings, damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Zeitpunkts abgebrochen oder unterbrochen, entscheidet der Spielstand nach dem letzten vollständigen Inning über den Sieger (es sei denn, das Team, das als zweites schlägt, erzielt einen Ausgleich oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall entscheidet der Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht in die nächste Runde übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezielle Regel). Im Falle eines vorzeitigen Abbruchs aufgrund der Mercy Rule bleiben alle Wetten jedoch zum Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig.
3.5.6. Wetten auf zukünftige Ereignisse – Allgemeine Regeln
3.5.6.1. Wetten auf Gesamtsieger, Meisterschaftstitel und Divisionssieger
Alle Wetten bleiben unabhängig von Teamumzügen, Namensänderungen, Saisonlänge oder Playoff-Formaten auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Verbandes gültig.
3.5.6.2. Siege/Begegnungen in der regulären Saison
Ein Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.5.6.3. Angebote der regulären Saison
Alle Marktstatistiken beziehen sich auf die Saisonstatistiken der MLB und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen werden nicht berücksichtigt.
3.5.6.4. Märkte für die Anzahl der Siege eines Pitchers
Bezieht sich auf die Anzahl der von den offiziellen MLB-Punktezählern gutgeschriebenen Siege.
3.5.6.5. Den Meistertitel gewinnen
Das Team, das in die World Series einzieht, wird als Gewinner der Meisterschaft gefeiert.
3.5.6.6. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die (von den jeweiligen Verbänden festgelegte) Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.
3.5.6.7. Wildcard-Wetten
Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Sieger.
3.6. Basketball
3.6.1. Spiel- und Spezialwetten
3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind.
3.6.1.2. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist.
3.6.1.3. Falls die Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels das Spiel am Auswärtsspielort austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.6.1.4. Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen, werden alle Wetten auf dieses Spiel, dessen Ausgang zum Zeitpunkt des Spielabbruchs noch nicht eindeutig feststeht, zurückerstattet.
Wird das Spiel weniger als fünf Minuten vor Spielende unterbrochen, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wird das Spiel mehr als fünf Minuten vor dem Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht feststeht, zurückerstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung bekannt war, bleiben gültig. Bei Live-Wetten werden im Falle einer Spielunterbrechung nur die Wetten abgerechnet, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung feststeht; alle anderen Wetten werden zurückerstattet.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet; andernfalls bleiben die Wetten gültig.
3.6.1.5. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet/storniert, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückerstattet/storniert).
3.6.1.6. Werden Märkte mit regulärer Spielzeit angeboten, die die Option „Unentschieden“ beinhalten, werden Überstunden nicht gezählt.
3.6.1.7.1 Wetten vor Spielbeginn, einschließlich Spiel-Spezialwetten
Alle Wetten vor Spielbeginn beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
3.6.1.7.1.1.Spielgewinner (Frühe Auszahlung) - Vorab-Markt
Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen gewertet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwanzig Punkten in Führung geht.
3.6.1.7.2. Verlängerung bei Spielen mit mehreren Partien/Unentschieden
Wenn nach mehreren Spielen/Unentschieden der Gesamtstand gleich ist, werden Verlängerung oder andere Tiebreaker zur Ermittlung des Weiterkommens für dieses Spiel nicht berücksichtigt. Beispiel: Steht Spiel 1 61:50 und Spiel 2 52:63, wird die am Ende von Spiel 2 gespielte Verlängerung für Wetten auf Spiel 2 nicht berücksichtigt.
3.6.1.8. Spielerstatistiken/Begegnungen/Leistungen
3.6.1.8.1. Wetten können auf die Leistung eines namentlich genannten Spielers in verschiedenen Kategorien abgeschlossen werden, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.2. Die betreffenden Spieler müssen umgezogen sein und zum Spielbeginn auf dem Platz erscheinen, damit Wetten gültig sind. Nimmt der betreffende Spieler nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig bzw. werden zurückerstattet. Verlängerungen zählen für alle Spielerwetten, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spielerduell verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf das tatsächliche Ergebnis jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu ermitteln. Es können Push-Regeln gelten.
3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double – Double-Double: Der Spieler muss in zwei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erzielen. Triple-Double: Der Spieler muss in drei der folgenden fünf Statistikkategorien mindestens 10 Punkte erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.
3.6.1.9. Draht-zu-Draht
Bei dieser Wettart wird darauf gewettet, ob ein Team am Ende jedes Viertels in Führung liegt. Wetten auf ein bestimmtes Team gehen verloren, wenn dieses nicht am Ende aller Viertel führt. Sofern angeboten, gewinnt in dieser Wettart die Option „Sonstiges Ergebnis“, falls es am Ende eines Viertels unentschieden steht oder unterschiedliche Teams führen.
3.6.1.10. Live-Wetten beinhalten Verlängerung.
Wird ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt, müssen maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig bleiben.
3.6.1.11. Live-Halbzeitwetten beinhalten Verlängerung.
Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wird ein Spiel nach Anpfiff verschoben oder abgebrochen, müssen für Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit maximal 5 Minuten Restspielzeit verbleiben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.6.1.12. Live-Wetten (4. Viertel) EINSCHLIESSLICH Verlängerung
Das Quartal muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/wirksam werden, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.6.1.13. NBA-Futures/Turnierwetten
3.6.1.13.1. Siege/Begegnungen in der regulären Saison – Ein Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen, gelten die Tiebreak-Regeln der NBA.
3.6.1.13.3. Conference-Sieg – Das Team, das ins NBA-Finale einzieht, gilt als Conference-Sieger.
3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand der offiziellen Ranglisten und Statistiken der jeweiligen Turnierveranstalter, z. B. NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten
3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung oder einer Saisonlänge gültig. Serienwetten.
3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
3.7. Strandfußball
3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis einer Spielzeit von 36 Minuten berechnet, aufgeteilt in 3 Drittel von jeweils 12 Minuten, sofern nicht anders angegeben.
3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die innerhalb der regulären Spielzeit angeboten werden, sowie bei Wetten auf den Weiterkommen einer Mannschaft, den Turniersieger usw. Das Spiel wird fortgesetzt, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt berechnet.
3.7.3. Spielausgang; sofern angeboten, werden die Einsätze bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze für das offizielle Ergebnis.
3.7.4. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.7.5. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf Grundlage des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.
3.7.6. Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der während des Spiels geltenden Gewinnquote von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Wettergebnisse stehen zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits fest. Für die Abrechnung der Wetten gelten diejenigen Ergebnisse, die vor dem Abbruch eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste Tor und dessen Zeitpunkt usw.).
3.8. Beachvolleyball
3.8.1. Bei Wetten auf den Gesamtsieger gilt: Der Einsatz ist unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht. Sofern zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.8.1.1.Wird ein Spiel begonnen, aber nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, außer jenen, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bekannt war.
3.8.1.2. Wird der Spielbeginn um bis zu 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig.
3.8.2. Ändert sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes), bleiben alle Wetten gültig. Wird einer der angekündigten Teilnehmer vor Spielbeginn ersetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.8.3. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ausgang noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.
Beispiel: Ein Satz wird bei 18:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz - Gesamtpunkte sind ungültig.
3.8.4. Führender des aktuellen/nächsten Satzes: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gewinnt das Team, das den Satz für sich entschieden hat.
3.9. Schüsseln
3.9.1. Wettausfall bei Nichtantritt. Die Veranstaltung muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Starttermin beginnen, damit Wetten gültig sind. Bei Langzeitwetten kann es zu einem Abzug gemäß Regel 4 kommen.
3.9.2. Spielwetten
Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn stattfinden, damit die Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt absagt), werden alle vor dem Spiel platzierten Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Beginnt ein Spiel, wird aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.
3.10. Boxen/MMA/UFC
3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, sobald die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt.
3.10.2. Erscheint einer der Kämpfer nicht zum Gongschlag der nächsten Runde, so gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
3.10.3. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.10.4. Moneyline/Sieg im Kampf (Zwei-Wege-Wette)
Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Dies gilt auch für Kämpfe, die mit einem Mehrheitsunentschieden enden. Die Wetten werden auf Grundlage des im Ring verkündeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung beruht auf einem menschlichen Fehler bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl gültig.
3.10.5. Wetten auf Kämpfe/Duelle (Dreierwette)
Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden auf Grundlage des im Ring verkündeten offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung beruht auf einem menschlichen Fehler bei der Ergebnisverkündung). Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl.
3.10.6. Kampfausgang 5-Wege / Genaue Siegmethode
Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses.
3.10.7. Zeichnen oder Technisches Zeichnen
Ein Unentschieden nach Punkten liegt vor, wenn der Kampf vom Ringrichter vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als K.o., technischem K.o. oder Disqualifikation abgebrochen wird.
3.10.8. Einzelkämpfer A oder B durch KO oder TKO
Ein Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach dem Anzählen bis zehn nicht mehr aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) erfolgt nach drei Niederschlägen oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe aus der Ecke wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktrichter entschieden oder als „No Contest“ gewertet.
3.10.9. Einzelkämpfer A oder B nach Entscheidung
Die Berechnung erfolgt auf Basis einer technischen, Mehrheits-, Split- oder einstimmigen Entscheidung. Auch eine Disqualifikation ist eingeschlossen. Alle Wetten bleiben unabhängig von Änderungen der Rundenanzahl gültig.
3.10.10. Gesamtrunden
Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnung) gilt: Wenn eine halbe Runde angegeben ist, werden 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde definiert, um festzustellen, ob sie länger oder kürzer ist.
Bei UFC-Kämpfen (5-Minuten-Runden) gelten 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als halbe Runde, um die Über- oder Unterrundenanzahl zu bestimmen. Sollte die Rundenanzahl aus irgendeinem Grund geändert werden, sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11. Wetten auf eine oder mehrere Runden
3.10.11.1. Sollte die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund geändert werden, sind bereits platzierte Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen wird darauf gesetzt, dass ein Kämpfer in dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (nach Punktwertung) vor Kampfende werden alle Wetten als Sieg nach Punkten gewertet.
3.10.12. Live-Übertragung
3.10.12.1. Boxen
3.10.12.1.1. Kampfsieger (Dreierkampf)
Inklusive Preis für die Verlosung.
3.10.12.1.2. Moneyline/Fight Winner 2-Way
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet/storniert.
3.10.12.1.3. Gesamtzahl der Runden (Hin- und Rückspiel)
Es werden vollständige Rundenangaben verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. zwischen der 6. und 7., aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, also die letzte vollständig absolvierte Runde.
3.10.12.1.4. Kämpfe bis zum Schluss!
Für die Abrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Punkte/Gesamt usw.)
Für die Kampfabrechnung gilt ein Niederschlag als erreicht, wenn ein Kämpfer K. o. geht oder einen obligatorischen Anzähler bis acht erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Kampfsieger (Dreierkampf)
Inklusive Preis für die Verlosung.
3.10.12.2.2. Moneyline/Kampfsieger 2-Wege
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet/storniert.
3.10.12.2.3. Gesamtzahl der Runden (Hin- und Rückspiel)
Es werden vollständige Rundenangaben verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. zwischen der 2. und 3., aufgibt, zählt dies für die Abrechnung als Runde 2, also die letzte vollständig absolvierte Runde.
3.10.12.2.4. Kämpfe bis zum Schluss!
Für die Abrechnung muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig absolviert sein, damit die Wetten als „Ja“ abgerechnet werden.
3.10.12.2.5. Gewinnmethode
Die Wetten werden unmittelbar nach dem Kampf auf Basis des offiziellen Ergebnisses über www.ufc.com abgerechnet.
3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Punkte/Gesamt usw.)
Für die Kampfabrechnung gilt ein Niederschlag als erreicht, wenn ein Kämpfer K. o. geht oder einen obligatorischen Anzähler bis acht erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder Ähnliches gewertet wird, zählt nicht).
3.11. Cricket
3.11.1. Alle Spiele
3.11.1.1. Nicht ausgetragene Spiele
Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft bei einem angesetzten Spiel vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.11.1.2. 1. Over Gesamtanzahl der Runs
Es werden Wetten auf die Gesamtzahl der im ersten Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafruns sind inbegriffen. Die Wetten sind gültig, wenn das Over beendet wurde, es sei denn, die Abrechnung erfolgte bereits.
3.11.1.3. 1. Over - A 4 Tore
Das Over muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Würfe, bei denen dem Schlagmann genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run-Würfe und Überwürfe. Extras zählen nicht).
3.11.1.4. 1. Over - A 6 Punkte erzielt
Das Over muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Würfe, bei denen dem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run-Würfe und Überwürfe. Extras zählen nicht).
3.11.1.5. 1. Over - A Boundary erzielt
Das Over muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Diese Wettart bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch Erreichen der Boundary für vier oder sechs Runs erzielt werden (All-Run/Overthrows sind ausgeschlossen. Extras zählen nicht).
3.11.1.6. Team/Schlagmann, der im Spiel ein Fifty/Hundred erzielt (Vor dem Spiel)
3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Wertung zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.
3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs pro Team. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs pro Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt werden. Hundred – Alle 100 Bälle müssen gespielt werden.
3.11.1.7. (Team) Bester Schlagmann/Werfer
Die Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Ersatzspieler sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern gewinnt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs entscheidet das Dead Heat.
3.11.1.8. Top-Schlagmann/Bowler
Die Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Teams. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Ersatzspieler sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern gewinnt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs entscheidet das Dead Heat.
3.11.1.8.2. Höchste individuelle Punktzahl
Dies ist die höchste Einzelpunktzahl eines Spielers im Spiel. Bei Spielen mit mehreren Innings für ein Team/einen Spieler werden die Punkte nicht addiert. Beispiel: Ein Spieler erzielt 142 und 80 Punkte; das Ergebnis ist 142, nicht 222.
Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht geplant sind: T20-Spiele: volle 20 Overs; One-Day-Matches: mindestens 40 Overs pro Team; 100-Ball-Matches: volle 100 Bälle pro Team; Test- und First-Class-Matches: mindestens 200 gespielte Overs.
3.11.1.8.3. Spieler des Spiels
Die Wetten werden auf Grundlage des offiziell zum Spieler des Spiels gekürten Spielers abgerechnet. Wetten auf ein reduziertes Spiel bleiben gültig, falls ein offizieller Spieler des Spiels ermittelt wird. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.11.1.9. Vom Schlagmann erzielte Runs (vor dem Spiel)
3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs pro Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs pro Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gespielt werden.
3.11.1.10. Die meisten Run-Outs im 3-Wege-Spiel (vor dem Spiel)
Es werden Wetten darauf angeboten, welches Team die meisten Run-outs im Feld erzielt. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist. Wird ein Spiel durch verkürzte Overs beendet und steht ein Endergebnis fest, gewinnt das Team mit den meisten Run-outs im Feld, unabhängig von der Anzahl der gespielten Overs. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-outs während des Super-Overs nicht für die Abrechnung. In Test- und First-Class-Matches zählen alle Innings des Spiels.
3.11.1.10.1. Benannte Bowler-Wickets
Einsätze auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Einsätze auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, bleiben bestehen.
3.11.1.11. 1. Innings-Ergebnis (vor dem Spiel)
3.11.1.11.1. Es werden Wetten auf die Anzahl der im ersten Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintages-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.
3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Matches – Erklärungen gelten für die Abrechnung als Ende eines Innings. Wird das erste Innings abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von Eingriffen von außen oder Unwetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.
3.11.1.12. Gesamtzahl der Runs im Spiel, die meisten Sixes oder Fours im Spiel / Gesamtzahl der Sixes oder Fours im Spiel (vor dem Spiel)
3.11.1.12.1. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Over gespielt werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel über die volle Distanz von 20 Overs gespielt werden und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Wetten wurden bereits abgerechnet. Bei The Hundred-Spielen muss das Spiel über die volle Distanz von 100 Bällen gespielt werden und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Wetten wurden bereits abgerechnet. Bei Eintages-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.
3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die im Super-Over erzielten Runs, Fours oder Sixes nicht für die Spielwertung.
3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse umfassen keine Wetterereignisse.
3.11.1.13. Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 6/10/15 Overs (vor dem Spiel)
Wenn beide Teams aufgrund äußerer Faktoren oder widriger Wetterbedingungen die festgelegte Anzahl an Overs nicht absolvieren, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ebenfalls ungültig.
3.11.1.14. Aktuelle/Nächstes Innings: Runs ungerade/gerade
Extras und Strafläufe werden für die Abrechnung berücksichtigt.
3.11.1.15. Weiter/X Über Gesamtzahl der Läufe oder Ungerade/Gerade Markt
Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als beendet, es sei denn, das Innings wird aufgrund von Unwetter abgebrochen; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden (null Runs) wird als Even gewertet.
3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann aus/wird entlassen
3.11.1.15.1.1. Sollte einer der Schlagmänner verletzungsbedingt ausscheiden, als „nicht aus“ vermerkt werden oder sich ein anderer Schlagmann am Wicket befinden als die angegebenen, werden alle auf beide Schlagmänner platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.11.1.15.1.2. Falls keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.11.1.16. 1. Torschuss des Spiels
Die Anzahl der erzielten Runs, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden, wird durch die ersten Runs bestimmt, einschließlich Überwürfen. Extras zählen nicht (Byes – b, Leg Byes – lb, Wides – w oder No Ball = nb).
3.11.1.17. Laufende Runs in den ersten X Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.1.17.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Ist die natürliche Spieldauer kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs ausscheidet oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.1.17.2. Serien-Richtig-Punktzahl
Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.
3.11.1.17.3. Top-Serien-Schlagmann/Bowler
Eingesetzte Spieler, die nicht an der betreffenden Serie teilnehmen, werden für ungültig erklärt (der Markt kann einer Regel 4 (Abzug) unterliegen). Bei Gleichstand mehrerer Spieler gelten die Regeln für ein totes Spiel.
3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)
Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.
3.11.2. Eintages-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.
3.11.2.1. Spielwetten/Spielsieger
3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt werden, gelten für Wetten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch einen Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden, sind alle Wetten ungültig.
3.11.2.1.2. Wenn für das Unentschieden keine Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.11.2.1.3. Wird für ein Unentschieden keine Quote angegeben und bestimmen die offiziellen Wettkampfregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl-Out oder ein Super Over den Sieger ermittelt, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Ein Spiel endet unentschieden, wenn die Punktzahl nach Spielende gleich ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetterbedingungen oder schlechten Lichtverhältnissen abgebrochen wurde).
3.11.2.1.4. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wird gemäß den offiziellen Wettkampfregeln ein Sieger ermittelt. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Wetterbedingte Eingriffe von außen gelten nicht als solche.
3.11.2.1.5. Wird ein Spiel abgesagt, verfallen alle Wetten, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem angekündigten Spielbeginn nachgeholt wird.
3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings und Batter-Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes
3.11.2.2.1. Bei Eintages-Spielen sind Wetten auf Über/Unter-Innings, Runs und Sixes eines Schlagmanns ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.
3.11.2.2.2. Wetten auf Spiele des Twenty20 Cups sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht beendet wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen.
3.11.2.2.3. Bei Hundert-Spielen sind die Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Kugeln um 11 oder mehr reduziert wird.
3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der verletzungsbedingt ausscheidet, wird mit seinem zum Zeitpunkt des Ausscheidens erzielten Punktestand gewertet. Alle Wetten, die nach dem letzten Ball des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert wurden, sind ungültig.
3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X-ten Wickets; wenn die schlagende Mannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht, das Innings für beendet erklärt oder ihr Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Spielstand/die Gesamtpunktzahl zu diesem Zeitpunkt.
3.11.2.2.6. Ausscheidungsmethode: Zwei-Wege-Wette; Optionen sind „Gefangen“ und „Nicht gefangen“. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/sind ungültig.
3.11.2.2.7. Ausscheidungsmethode: 6-Wege-Wette; Optionen sind: Gefangen, Gebowlt, LBW, Auslaufen, Stumped oder Sonstige. Falls kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/sind ungültig.
3.11.2.2.8. Die meisten Sechsen. Wetten werden ungültig/zurückerstattet, wenn keine Sechsen gewürfelt werden.
3.11.2.3. Im Spiel müssen fünfzig Punkte erzielt werden
3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder mehr.
3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.
3.11.2.3.3. Eintages-Matches – Mindestens 40 Overs pro Team.
3.11.2.3.4. Das Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.
3.11.2.4. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl der Spiele ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Endet eine Serie unentschieden und wird keine Unentschieden-Option angeboten, sind die Wetten ungültig.
3.11.2.5. Top-Schlagmann/Bowler
Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch im Feld eingesetzt werden, werden als verloren gewertet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gilt das Dead-Heat-Prinzip.
3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.2.6.1. Bei Eintages-Spielen sind Wetten auf Über/Unter-Runs und Sixes ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr gegenüber dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Wert reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.
3.11.2.6.2. Wetten auf Spiele des Twenty20 Cups sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht beendet wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen.
3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für die Abrechnung auf allen Würfen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
Bitte beachten Sie, dass für diesen Markt nur Strafpunkte, die aufgrund einer langsamen Over-Rate des Bowling-Teams dem Team-Gesamtergebnis hinzugefügt werden, für die Abrechnung nicht berücksichtigt werden.
3.11.3. Testspiele
3.11.3.1. Spielwette/Unentschieden-keine-Wette/Doppelte Chance
Wetten auf das offizielle Ergebnis bleiben gültig, sofern mindestens ein Ball gespielt wurde. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für einen Dead Heat, und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Ein Spiel endet unentschieden, wenn die Punktzahl nach Spielende gleich ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings wurden gespielt). Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt. Wetterbedingte Einflüsse gelten nicht als äußere Einflüsse.
3.11.3.2. Bester Schlagmann/Werfer (vor dem Spiel)
3.11.3.2.1. Nur das erste Inning zählt.
3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht zum Schlag oder Wurf antreten, werden als verloren gewertet.
3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer bei einem All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gilt das Dead-Heat-Prinzip.
3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred muss im 1. Innings erzielt werden
Wetten werden im ersten Innings des Spiels abgeschlossen. Die Abrechnung erfolgt durch die Mannschaft, die zuerst schlägt (und nicht durch beide Mannschaften). Das Innings muss beendet werden (auch Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.
3.11.3.4. Der Schlagmann des Teams, der im 1. Innings ein Fifty/Hundred erzielt.
Für die Abrechnung gilt ein Innings mit einer Erklärung als beendet. Wird das erste Innings abgebrochen, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Innings aufgrund von Eingriffen von außen oder schlechtem Wetter nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung hat bereits stattgefunden. Für die Abrechnung zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50/100 oder mehr.
3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (Inklusive alternativer Quoten)/Innings Sixes
3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Over gespielt werden, es sei denn, das Team ist aus oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.
3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis für die Abrechnung auf allen Würfen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).
3.11.3.6. Laufende Runs im Spiel während der ersten X Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.3.6.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
3.11.3.6.2. Ist die natürliche Spieldauer kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs ausscheidet oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.3.7. Führung im ersten Inning
Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Regeln für ein totes Heat.
3.11.3.8. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Für die Serienwertung zählen die Gesamt-Runs des Schlagmanns und die Runs der Spieler in beiden Innings aller Spiele der Serie. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.
3.11.3.9. Läuft im 1. Over (2-Wege)
Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Die Wette ist gültig, wenn das Over abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.11.3.10. Bester Schlagmann / Werfer (Beide Teams)
Die Wetten auf den besten Schlagmann/Werfer (beider Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht schlagen/werfen, werden als verloren gewertet. Bei Gleichstand gelten die Regeln.
3.11.3.11. Testspiel-Team-Gesamtergebnisse (Hin- und Rückspiel)
Bei Testspielen werden die Gesamtpunktzahlen nur nach dem ersten Innings ermittelt. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, es sei denn, das Team ist ausgeschieden oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.
3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings Runs
Die Wetten bleiben gültig, sobald im ersten Innings jedes Teams ein Ball gespielt wurde. Die Wetten verfallen, wenn das Innings abgebrochen wird.
3.11.3.13. Um in einem der beiden Innings eine Fünfzig-Ja/Nein-Entscheidung zu treffen.
Das gesamte Spiel zählt. Wetten bleiben gültig, nachdem der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball ausscheidet. Das Ergebnis zählt auch dann, wenn der Schlagmann nicht aus ist, selbst wenn das Innings für beendet erklärt wird. Alle Wetten bleiben unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder andere Gründe gültig.
3.11.4. Spiele der Kreismeisterschaft
3.11.4.1. Spielwetten
3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden angegeben ist, sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird ein Spiel aufgrund von Eingriffen Dritter abgebrochen, sind die Wetten ebenfalls ungültig. Im Falle eines Gleichstands gelten die Dead-Heat-Regeln.
3.11.4.1.2. Wetterereignisse zählen nicht zu den äußeren Einflüssen.
3.11.4.1.3. Ein Spiel endet unentschieden, wenn nach Spielende die Punktzahl gleich ist, jedoch nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind beendet oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetterbedingungen oder schlechten Lichtverhältnissen abgebrochen wurde).
3.11.4.2. Innings Runs
Es müssen mindestens 50 Over gespielt werden, es sei denn, das Team ist ausgeschieden oder erklärt das Spiel für beendet. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.
3.11.4.3. Bester Schlagmann/Bester Werfer des Teams
3.11.4.3.1. Nur das erste Inning zählt.
3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die zwar ausgewählt werden, aber nicht zum Schlag oder Wurf antreten, werden als verloren gewertet.
3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gespielt werden, außer bei einem All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs. Bei gleicher Anzahl an Wickets und zugelassenen Runs gilt das Dead-Heat-Prinzip.
3.11.4.4. Führung im ersten Inning
Beide Teams müssen ihr erstes Innings beenden, damit Wetten gültig sind (einschließlich Deklarationen). Es gelten die Regeln für ein Unentschieden.
3.11.4.5. Laufende Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)
3.11.4.5.1. Wird die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet.
3.11.4.5.2. Ist die natürliche Spieldauer kürzer als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs komplett ausscheidet oder sein Ziel erreicht), bleiben die Wetten gültig.
3.11.5. Wetten auf die Cricket-Weltmeisterschaft/das Cricket-Turnier
3.11.5.1. Gesamtzahl der Runs im Turnier / Gesamtzahl der Wickets im Turnier
Bei Spielen, die nach der Duckworth-Lewis-Methode abgebrochen oder verkürzt werden, zählen nur die tatsächlich erzielten Runs und Wickets.
3.11.5.2. Gesamtzahl der Run-Outs im Turnier / Gesamtzahl der Stumpings im Turnier
Für die Abrechnung bleibt das offizielle Endergebnis unabhängig davon bestehen, ob Spiele abgebrochen oder in der Spieldauer verkürzt wurden.
3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamtzahl der Sixes im Turnier
3.11.5.3.1. Für die Abrechnung zählen alle Würfe, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Die offizielle Gesamtpunktzahl bleibt für die Abrechnung bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs verkürzt werden. Die Regeln für ein Unentschieden gelten.
3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt gilt: Der Schlagmann muss mindestens einen Wurf abwehren, andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.11.5.4. Team mit der höchsten Punktzahl im Innings / Team mit der niedrigsten Punktzahl im Innings
Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overs
Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.11.5.6. Turnier-Hattrick
Die Wetten werden als „Ja“ gewertet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ (definiert als das Ausscheiden von drei Schlagmännern durch einen Bowler mit aufeinanderfolgenden Würfen im selben Spiel) erzielt wird.
3.11.5.7. Spieler des Turniers
Die Wetten werden auf den offiziell zum Turniersieger erklärten Spieler abgerechnet. Es gelten die Regeln bei Gleichstand.
3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)
Die Regeln für ein totes Rennen finden gegebenenfalls Anwendung.
3.12. Radfahren
3.12.1. Einzelwertung/Gesamtwette/Platzierung des Reiters
3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events/der jeweiligen Etappe passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden anhand der offiziellen Wertungslisten abgerechnet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.
3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Teamwertungswetten erfolgt die Abrechnung anhand der Endplatzierungen in den zeitbasierten Wertungen (sofern es in einer bestimmten Veranstaltung mehrere Teamwettbewerbe gibt).
3.12.1.3. Direkte Märkte können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.12.1.4. Wird der Startzeitpunkt des Rennens oder einer Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf das betreffende Rennen oder die betreffende Etappe zurückerstattet.
3.12.2. Spielpaarungen
3.12.2.1. Die Paarungen werden anhand der Platzierung des Radfahrers im jeweiligen Event/Rennen oder in der jeweiligen Etappe festgelegt.
3.12.2.2. Sollte einer oder sollten beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer zwar starten, aber ein bestimmtes Rennen oder eine Etappe nicht beenden, werden die Wetten für ungültig erklärt.
3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer an einem bestimmten Wettkampf/Rennen oder einer Etappe teilnehmen und nur einer das Ziel nicht erreicht, gilt der Radfahrer, der den Wettkampf/das Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger.
3.12.3. Event-Specials
Es ist egal, ob Sie teilnehmen oder nicht. Das jeweilige Event muss vollständig (mit der vorgeschriebenen Anzahl an Etappen) abgeschlossen werden, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Spezialwetten müssen die vorgeschriebenen Teams am jeweiligen Event teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.13. Darts
3.13.1. Wetten auf den Gesamtsieger
Wetten auf Nichtstarter sind nicht möglich. Bei Langzeitwetten kann eine Regel 4 (Abzug) angewendet werden.
3.13.1.1. Bei einer Spielverzögerung von mehr als 24 Stunden werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet. Bei einer Spielverzögerung von weniger als 24 Stunden bleiben die Wetten gültig.
3.13.2. Wetten vor Spielbeginn
3.13.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Spielabrechnung als Gewinner.
3.13.2.2. Bei Darts-Veranstaltungen der Premier League können Spielwetten als 3-Wege- und 2-Wege-Wetten angeboten werden. Für die Abrechnung beinhaltet die 3-Wege-Wette die Option „Unentschieden“. Wetten auf der 2-Wege-Wette sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden endet.
3.13.3. Handicap-Wetten (2-Wege und 3-Wege) / Set-Wetten
Falls die vorgeschriebene Anzahl an Spielen/Sätzen nicht erreicht, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.
3.13.4. Auschecken einzelner Spieler
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.
3.13.5. Erste Etappe/Set-Märkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn die erste Runde/der erste Satz nicht abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.13.6. Führender nach 4/6 Beinen
Die ersten 4 von 6 Spielen müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.13.7. Wettlauf bis 3 Etappen
Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.8. Höchster Checkout-Umsatz (3-Wege)
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.
3.13.9. Höchster Umsatz pro Transaktion (zweiseitig)
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ebenfalls ungültig.
13.03.2010. Gesamtmärkte ansehen
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der entsprechende Satz/die entsprechende Leg nicht beendet ist, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Wege-Wetten sind die Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.
13.03.2011. Nächster Check-out
Der Bulle zählt als Rot. Die Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.
3.13.12. Gesamtzahl Beine/Sätze
Wird das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Einsatz wurde überschritten.
3.13.13. Checkout Markets
Der Bulle zählt als Rot. Die Leg muss abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist.
3.13.14. Die meisten 180er
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
13.03.2015. 180er-Jahre Gesamtmärkte
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder der betreffende Satz/die betreffende Partie nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
13.03.2016. Die ersten 180
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wird keine 180 erzielt, sind die Wetten ungültig.
13.03.17. 170 Spielende
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
13.03.18. Doppelergebnis (Beine/Sätze)
Tippen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Legs/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.
13.03.2019. Erste Dart-Märkte
Die Abrechnung erfolgt mit dem ersten Wurf des jeweiligen Legs/Sets. Ein Bounce Out wird für die Abrechnung als „Sonstiges“ gewertet. Bei einem Spielformat mit Double In ist die Wette ungültig, wenn sie irrtümlich angeboten wurde.
13.03.2020. 9-Dart-Finish
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
13.03.2021. Premier League Specials
3.13.21.1. Erreichen/Nicht-Erreichen des Finales/Halbfinals – Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.21.2. Abstieg – Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden letztplatzierten Mannschaften der Tabelle (die somit aus dem Wettbewerb ausscheiden) für die Abrechnung als Gewinner.
3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison – Für die Abrechnung bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs die Tabelle anführt.
13.03.2022. 9-Dart-Spezialspiele
3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler in einem Match einen 9-Dart-Finish? – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erzielt.
3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler im Turnier ein 9-Dart-Finish? – Der Spieler muss im Turnier mindestens einen Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.
3.13.22.3. Wird es im Turnier ein 9-Dart-Finish geben? – Das Turnier muss beendet werden, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben unabhängig von Spielerausfällen gültig.
3.13.23. Live-Wetten
Wetten auf Spielwetten, die vor Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Spielen/Sätzen abgebrochen werden, sind ungültig, außer bei Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Beispielsweise, wenn die Quote für die Gesamtzahl der Spiele oder die Gesamtzahl der 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten wurde.
3.14. Floorball
3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Termin beginnen, damit Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für die Abrechnung als beendet, wenn 50 Minuten gespielt wurden.
3.14.2. Alle Spielwetten werden auf Grundlage des Spielstands nach regulärer Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.
3.14.3. Spielgesamtpunktzahl: Gerade oder ungerade – Bei einem Unentschieden werden alle Wetten als gerade abgerechnet.
3.14.4. Verlängerungsmärkte – nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.
3.14.5. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.14.6. Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen nur für Wettzwecke.
3.14.7. Spielsieger – Diese 2-Wege-Wette umfasst auch die Verlängerung, sofern diese gespielt wurde, sowie alle anderen Methoden zur Ermittlung des Siegers.
3.14.8. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 24 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.14.9. Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der während des Spiels geltenden Gewinnquote von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Wettergebnisse stehen zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits fest. Für die Wettberechnung werden nur die Ergebnisse berücksichtigt, die vor dem Abbruch eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste Tor und dessen Zeitpunkt usw.).
3.15. Fußball
3.15.1. 90 Minuten Spielzeit
3.15.1.1. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach einer regulären Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt jegliche Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Verletzungen ein, jedoch nicht die Verlängerung, die Zeit für ein Elfmeterschießen oder ein Golden Goal.
3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten).
Freundschaftsspiele
Falls ein Spiel nicht 90 Minuten dauert und aus zwei Halbzeiten à 45 Minuten besteht, erfolgt die Abrechnung wie folgt:
Die Wettmärkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten dauert.
Halbe Märkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich große Hälften.
Beispiele;
Bei einem 80-minütigen Spiel mit zwei 40-minütigen Halbzeiten bleiben alle Wetten gültig, einschließlich der Halbzeitwetten. Bei einem 90-minütigen Spiel mit drei 30-minütigen Halbzeiten werden die Gesamtwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückerstattet.
Bei einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen Halbzeiten werden die Spielwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückgegeben.
Bei einem 120-minütigen Spiel mit 4 x 30-minütigen Halbzeiten werden die Spielwetten wie gewohnt berechnet, die Halbzeitwetten sind ungültig/werden zurückgegeben.
3.1.15.1.3. Spielausgang (Vorzeitige Auszahlung) – Vorabwette – „Nur 90 Minuten“. Sofern angeboten, werden Vorabwetten als gewonnen gewertet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwei Toren in Führung geht.
3.15.2. Verlängerung für Live-Wetten/Wettmärkte
Die Wetten werden anhand der offiziellen Statistiken der Verlängerung abgerechnet. Tore und Ecken, die während der regulären Spielzeit erzielt wurden, zählen nicht.
3.15.3. Verschobene, vorgezogene oder abgebrochene Spiele
3.15.3.1. Jedes Spiel, das vor dem Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen wird, gilt unabhängig von der Schiedsrichterentscheidung als nicht stattgefunden. Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand, bleiben gültig und werden gemäß diesen Regeln berechnet; alle anderen Wetten auf dieses Spiel werden erstattet. Wird ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden die Wetten darauf erstattet, ansonsten bleiben sie gültig.
3.15.3.2. Spiele, die vor Ablauf der regulären Spielzeit von 90 Minuten abgebrochen werden, sind ungültig, außer jene Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Die Wette muss vollständig entschieden sein. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder den Zeitpunkt des ersten Tores gültig, sofern zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ein Tor gefallen ist, oder Wetten auf über 2,5 Tore, wenn bereits drei oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.
3.15.4. Nicht ausgetragene Spiele
3.15.4.1. Wird der Spielort geändert (außer zum Stadion der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angesetztes Spiel vertauscht (z. B. findet das Spiel im Stadion der ursprünglich vorgesehenen Auswärtsmannschaft statt), sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig.
3.15.4.2. Wir bemühen uns, alle Spiele, die an einem neutralen Ort stattfinden, auf unserer Website zu kennzeichnen. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort stattfinden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), bleiben die Wetten gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.
3.15.4.3. Falls die offiziellen Spieltermine andere Teamdetails enthalten als die auf unserer Website angegebenen, sind die Wetten ungültig. Beispielsweise werden im offiziellen Spieltermin im Teamnamen die Reservemannschaft/Altersgruppe (z. B. U21) oder das Geschlecht (z. B. Frauen) angegeben.
3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben die Wetten gültig, auch wenn wir einen Mannschaftsnamen angeben, ohne den Begriff „XI“ im Namen zu erwähnen.
3.15.5. Erster/Letzter Spieler, der ein Tor erzielt (Vor dem Spiel und live)
3.15.5.1. Wetten werden nur auf Spiele über 90 Minuten angenommen. Wir bemühen uns, Quoten für den ersten/letzten Torschützen aller möglichen Teilnehmer anzugeben. Sollten jedoch Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt waren, das erste/letzte Tor erzielen, gelten sie als Gewinner. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor ins Spiel kommt.
3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als Teilnehmer an der Wette auf den letzten Spieler, der ein Tor erzielt.
3.15.5.3. Spätere Anfragen von offiziellen Stellen werden für die Wettabrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht zählen.
3.15.6. Torschützenprognose (vor dem Spiel) und Torschützenprognose (live)
Alle Wetten auf die Teilnahme eines Spielers an irgendeinem Teil des jeweiligen Spiels bleiben gültig.
3.15.7. Mehrfachtorschützen / Zwei oder mehr Tore erzielen / Einen Hattrick erzielen
Wetten werden nur auf Spiele über 90 Minuten angenommen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, werden für die Abrechnung als Teilnehmer berücksichtigt.
3.15.7.1. Doppelte/Dreifache Chance für den Torschützen (jederzeit)
Wenn einer der genannten Spieler am Spiel teilnimmt, bleiben die Wetten gültig. Nimmt keiner der Spieler am Spiel teil, werden die Wetten ungültig bzw. zurückerstattet. Die Wetten gelten als gewonnen, wenn mindestens ein genannter Spieler ein Tor erzielt.
3.15.7.2. Jederzeitiger Torschütze: Beide/Drei Spieler erzielen ein Tor.
Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, werden die Wetten ungültig bzw. zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen gewertet werden.
3.15.8. Richtige Punktzahlen
Prognostizieren Sie den Endstand nach der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.
3.15.9. Anytime Right Score
Tippen Sie, ob das richtige Ergebnis und welches Team zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels erzielt wird. Wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung erfolgt bereits.
3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren Vorsprung
Bei diesem Markt können Sie darauf wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem festgelegten Torvorsprung (X oder Y Tore) gewinnt. Beispiel: Sie haben auf einen Heimsieg von Chelsea gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gesetzt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Sie verlieren, wenn Chelsea mit einem oder vier Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Auch bei einem Sieg von Manchester City oder einem Unentschieden ist die Wette verloren. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.
15.03.2011. Erster/Letzter Torschütze des Teams
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen der ausgewählte Spieler erst nach dem ersten Tor der jeweiligen Mannschaft zum Einsatz kommt, sind ebenfalls ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
3.15.12. Spieler kann jederzeit ein Tor erzielen
3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Teilnehmer“. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird zurückgegeben, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.
3.15.12.2. Eigentore zählen nicht zur Wertung der Wetten.
3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores
Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig. Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, gelten alle Wetten für bereits abgelaufene Zeitabschnitte als verloren. Wetten auf alle weiteren Zeitabschnitte, die den Abbruchzeitpunkt einschließen, sind ungültig und werden als nicht ausgeführte Wetten gewertet.
3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/Jedes zeitgebundene Ereignis
3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird mit 45 Minuten berechnet; beispielsweise 7. Minute der Nachspielzeit = 45 Minuten oder gegebenenfalls im Bereich 41-50 Minuten.
3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird mit 90 oder 81-90(+) berechnet, sofern relevant.
3.15.14. Verletzungspause
Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden anhand der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht anhand der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet.
15.03.2015. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Veranstaltungen
Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um den ersten 10 Minuten zugeordnet zu werden. Die Zeitintervalle werden in Spielminuten angegeben. Beispielsweise entsprechen die Minuten 1–15 der Spielzeit 00:00–14:59 Uhr, die Minuten 16–30 der Spielzeit 15:00–29:59 Uhr, die Minuten 31–45 der Spielzeit 30:00 Uhr bis zur Halbzeit und die Minuten 46–60 der Spielzeit 45:00–59:59 Uhr (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.
1-5 Minuten entsprechen 00:00-04:59, 1-60 Minuten entsprechen 00:00-59:59 usw.
3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke
Die Wetten werden auf Grundlage des tatsächlichen Zeitpunkts der Eckballausführung (nicht des Zeitpunkts der Vergabe) abgerechnet. Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird mit 45 Minuten und die der 2. Halbzeit mit 90 Minuten berechnet.
3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich Live-Wetten (3-Wege)
Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Spielergebnisses und des Handicaps.
15.03.2018. Halbzeitergebnis, einschließlich Live-Spielen.
Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
15.03.19. Korrektes Halbzeitergebnis
Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
15.03.20. Halbzeit mit den meisten Toren
Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits erfolgt.
3.15.21. Tore der 1. Halbzeit
Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits erfolgt.
3.15.22. Rest der Spielmärkte
Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen Wettabgabe und Spielende/regulärer Spielzeit. Beispiel: Bei einem Spielstand von 2:1 zum Zeitpunkt der Wettabgabe und einem Endergebnis von 3:2 lautet das Ergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.
3.15.23. Mannschaft mit den meisten Punkten in der ersten Halbzeit
Tippen Sie, in welcher Halbzeit eines Spiels die meisten Tore einer bestimmten Mannschaft fallen. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wetteinsätze wurden bereits abgerechnet.
3.15.24. Alle Eckläden
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Muss eine Ecke wiederholt werden, wird nur diese eine Ecke gewertet.
3.15.25. Erster/Letzter Eckstoß des Spiels
Gibt es im Spiel keine Eckbälle, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.
3.15.26. Eckbälle der 1. Halbzeit, einschließlich Spiel-/Live-Eckbälle
Wetten verfallen, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.27. 2-Wege-Ecken im Spiel/Live
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel abgerechnet. Wird das Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.28. Die meisten Ecken im Spiel/Live
Gewinner ist die Mannschaft, die im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Bei Spielabbruch sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
15.03.2029. Rennen zu X Kurven (Live-Übertragung)
Gewinner ist die Mannschaft, die zuerst die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Wird das Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten Spielzeit/Live-Übertragung
Die Wette wird zum festgelegten Zeitpunkt im Spiel abgerechnet. Beispiel: Die Wette auf das Ergebnis nach 10 Minuten Spielzeit wird abgerechnet. Wird das Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits erfolgt ist.
15.03.31. Halbzeit - Endergebnis Doppelsieg
Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball
3.15.32.1. Diese Wettart wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die zwar an regulären Spielen ihrer jeweiligen Liga/ihres jeweiligen Wettbewerbs teilnehmen, aber nicht gegeneinander antreten. Die Einsätze werden anhand der Gesamtzahl der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Verzögert sich der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.
Beispiel: Gemischtes/Mythisches Spiel; Manchester United gegen Real Madrid
Ergebnis der Premier League: Manchester United 2:1 Everton
La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla
Ergebnisse des gemischten/mythischen Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid
In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid gewinnt Real Madrid das Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5. Doppelte Chance: drei mögliche Ergebnisse: 1x verloren, 12x gewonnen, 2x gewonnen usw.
3.15.32.2. Spielangebote
3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spielerspezialfähigkeiten ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
3.15.32.2.2. Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goal oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
3.15.32.2.3. Nimmt ein oder mehrere der in einer Sonderwette genannten Teilnehmer nicht teil, bleibt die Wette für die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen bestehen, sofern diese verfügbar sind.
3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen
Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.
3.15.32.4. Doppelte Chance
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.
X oder 2 – Bei einem Unentschieden oder einem Auswärtssieg gewinnen Wetten auf diese Option.
1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, gewinnen die Wetten auf diese Option.
Wird ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen, gilt die zuerst genannte Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft.
3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS
Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten:
3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball
Gewinnt eine der Mannschaften mit einem beliebigen Vorsprung, wird der Gewinn als Sieg gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball
Das Team, das mit 0,25 Bällen startet:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
Unentschieden – Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
- Verlieren, egal wie hoch das Ergebnis ausfällt - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team mit Ballbesitz 0,25:
- Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
- Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Verlieren, egal wie hoch das Ergebnis ausfällt - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball
Team mit einem Ballstart von 0,75:
- Gewinn mit 2 oder mehr Punkten Vorsprung - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
- Gewinn mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder verloren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team mit einem Ballstart von 0,75:
- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
Bei einem Verlust von genau 1 wird dem Kunden die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlust.
- Verlust mit 2 oder mehr Punkten - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball
Team mit vollem Ballstart:
- Gewinn mit 2 oder mehr Punkten Vorsprung - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
- Gewinn mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Unentschieden oder verloren - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
Team, das den Ballbesitz erhält:
- Sieg nach beliebigem Ergebnis oder Unentschieden - Alle Wetten auf diese Auswahl sind gewonnen.
- Verlieren Sie mit genau 1 - Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.
- Verlust mit 2 oder mehr Punkten - Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.
3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap Live-Wetten (inkl. Wetten auf die 1. und 2. Halbzeit)
Alle Wetten auf den Live-Markt „Asian Handicap“ werden gemäß dem Endergebnis des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.
3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps
3.15.32.5.6.1. Handicap für ganze oder halbe Ecken – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballanzahl angewendet. Die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Anwendung des Handicaps gilt als Sieger. Bei gleicher Eckballanzahl beider Mannschaften nach Anwendung des Handicaps werden alle Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.15.32.5.6.2. Viertel-Eck-Handicaps – beispielsweise bedeutet „0,5, 1“, dass bei einem 0,75-Eck-Handicap Ihr Einsatz gleichmäßig auf halbe und ganze Ecken aufgeteilt wird. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Muss eine Ecke wiederholt werden, zählt nur diese eine Ecke. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.
3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap für die 1./2. Hälfte
Wetten wurden nur auf Grundlage des relevanten Halbzeitergebnisses abgerechnet.
3.15.32.5.8. Verlängerung Asian Handicap In-Play/Live
Es gelten die normalen Regeln für asiatisches Handicap während Live-Wetten, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.
3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtecken
Prognostizieren Sie die Gesamtzahl der Ecken in einem Spiel. Die Eckballlinie ist entweder eine Viertelecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke. Die Wettabrechnung erfolgt wie folgt.
3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5
Wenn Sie auf über 8,5 gesetzt haben, gewinnen Sie, wenn es im Spiel mehr als 8 Ecken gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Wenn Sie auf unter 8,5 gesetzt haben, gewinnen Sie, wenn es im Spiel weniger als 9 Ecken gibt. Andernfalls verlieren Sie Ihren Einsatz. Bei einer Eckballlinie mit einer ganzen Zahl erhalten Sie Ihren Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Ecken der Eckballlinie entspricht.
3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25
3.15.32.5.11.1. Bei einer Wette auf „Über“ wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf „Über 8 Ecken“ und „Über 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Sie gewinnen, wenn es im Spiel mehr als 8 Ecken gibt. Gibt es genau 8 Ecken, verlieren Sie die Hälfte Ihres Einsatzes und erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz. Bei einer Wette auf „Unter“ wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf „Unter 8 Ecken“ und „Unter 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Sie gewinnen, wenn es im Spiel weniger als 8 Ecken gibt. Gibt es genau 8 Ecken, gewinnen Sie die Hälfte Ihres Einsatzes und erhalten die andere Hälfte zurück. Andernfalls verlieren Sie Ihren gesamten Einsatz.
3.15.32.5.11.2. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden, zählt nur dieser eine Eckball. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
3.15.32.5.12. Asiatische Ecken im Spiel/Live
Bei asiatischen Eckbällen, die vor Spielbeginn abgerechnet werden, sind alle Wetten ungültig, falls das Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.
3.15.32.5.13. Asiatische Ecken in der 1. Halbzeit (Live-Übertragung)
Die Wetten werden wie vor Spielbeginn als asiatische Eckbälle abgerechnet, außer dass das Ergebnis zur Halbzeit anhand der Gesamtzahl der Tore ermittelt wird. Im Falle eines Spielabbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung erfolgt bereits.
3.15.32.6. ZIELLINIE
Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits durchgeführt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabrechnung.
3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung live
Nur Tore in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor dem Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.32.6.2. Torlinie 2
Torlinie unter 2
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Torlinie über 2
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.
3.15.32.6.3. Gesamttore Asiatisch (2.25)
Anzahl der Tore asiatischer Mannschaften unter 2,25
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor fällt. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Über 2,25 asiatische Tore insgesamt
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel kein oder nur ein Tor fällt.
3.15.32.6.4. Torlinie 2.5
Ziellinie unter 2,5
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen.
Torlinie über 2,5
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore fallen. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.5. Gesamttore Asiatisch (2,75)
Anzahl der Tore asiatischer Mannschaften unter 2,75
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die andere Hälfte geht verloren. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Über 2,75 asiatische Tore insgesamt
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.6. Torlinie 3
Torlinie unter 3
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen.
Torlinie über 3
Die Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore fallen. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore fallen.
3.15.32.6.7. Gesamttore Asiatisch In-Play/Live
Bei Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettabgabe erzielt werden.
3.15.33. Turnierwetten
3.15.33.1. Top-Torschütze des Teams
Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) und der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln. Die angegebene Mannschaft dient nur zu Referenzzwecken.
3.15.33.2. Bester Vereinstorschütze
Tore in der regulären Spielzeit und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Gleichstand gelten die Regeln. Erzielt kein Spieler seiner Mannschaft ein Tor, werden alle Einsätze zurückerstattet.
3.15.33.3. Top-Torschütze
Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten und Verlängerung) erzielt werden, zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Bei Gleichstand gelten die Regeln (anstatt dass der Spieler den Goldenen Schuh erhält usw.). Die angegebene Mannschaft dient nur als Referenz. Im FA Cup und anderen Pokalwettbewerben mit Vorrunde zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.
3.15.33.4. Turniergesamt/Spezialergebnisse
3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Turnierkarten
Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. wird ein Trainer oder ein Ersatzspieler auf der Bank mit einer Karte belegt, zählt dies nicht für diese Wettmärkte).
3.15.33.4.2. Gesamttore im Turnier, Gesamttore der Mannschaften, Mannschaft mit den meisten Toren
3.15.33.4.2.1. Bei Wetten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in der regulären Spielzeit oder in der Verlängerung erzielt werden. Bei Wetten, die sich auf bestimmte Spiele an einem bestimmten Datum beziehen, zählen nur Tore, die in der regulären Spielzeit erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.2.2. Wird ein Spiel verschoben, verfällt die Gesamttoranzahl (für eine Gruppe von Spielen an einem oder mehreren bestimmten Tagen). Die Wette auf das Team mit den meisten Toren muss gültig sein, wenn 50 % der Spiele ausgetragen wurden. Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen Anwendung finden.
3.15.33.4.3. Verschossene/Verwandelte Elfmeter im Turnier
Elfmeter, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten), der Verlängerung oder im Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen. Muss ein Elfmeter wiederholt werden, zählen die zuvor aberkannten Elfmeter nicht.
3.15.33.4.4. Turnierecken
Nur innerhalb von 90 Minuten gefahrene Ecken zählen.
3.15.33.4.5. Team, das ungeschlagen bleibt
Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein einziges Spiel oder eine Hin- und Rückspielserie zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen führt zur Wertung der Wette Nr. 1.
3.15.33.4.6. Turnier und Doppelwertung des besten Torschützen
Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis. Bei Gleichstand gelten die entsprechenden Regeln.
3.15.33.4.7. Goldener Ball
Dieser Markt wird auf der Grundlage des Gewinners des Goldenen Balls (des besten Spielers des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. gekürt) entschieden.
3.15.33.4.8. Goldener Handschuh
Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (den besten Torhüter des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. gekürt) entschieden.
3.15.33.4.9. Goldener Schuh
Dieser Markt wird anhand des offiziellen Torschützenkönigs unter Berücksichtigung der Tiebreaker-Regeln des jeweiligen Verbandes (FIFA/UEFA usw.) entschieden. Beispielsweise haben Torvorlagen und Spielminuten Vorrang vor den regulären Regeln für den Torschützenkönig.
3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers
Dieser Markt wird auf Basis des Gewinners der Auszeichnung zum Spieler des Turniers (dem von der UEFA zum besten Spieler des Turniers erklärten Spieler) entschieden.
3.15.33.4.11. Vereins-Torschützen-Matchwette
Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.33.4.12. Team mit dem größten Fortschritt
Die Platzierung eines Teams im Wettbewerb basiert auf der Runde, in der es ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Das Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten gekommen. Scheiden zwei Teams in derselben Phase aus (z. B. Viertelfinale oder Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.
3.15.33.4.13. Qualifikationsspiele
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos erhalten, werden alle Qualifikationswetten für diese Begegnung für ungültig erklärt.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES
3.15.33.5.1. Saisonangebote
Wetten werden auf Basis der endgültigen Ligaplatzierung/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, außer wenn dies in der jeweiligen Spezialwette ausdrücklich angegeben ist. Spieler-Torschützen-Spezialwetten – Wetten werden auf Basis der Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und die Liga(s) erzielt wurden.
3.15.33.5.2. Erreichen der Playoffs
Die Teams, die die Playoff-Plätze erreichen und in die Playoffs einziehen, werden in diesem Markt als Gewinner gewertet. Das heißt, die Teams, die sich direkt für die Playoffs qualifizieren, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze gelten als Verlierer.
3.15.33.5.3. In der oberen/unteren Hälfte landen
Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison abgerechnet.
3.15.33.5.4. Abstiegswetten
Wird eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga ausgeschlossen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegswettenbuch eröffnet.
3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger
Die Spielwertung wird ermittelt, nachdem die Handicap-Punkte zur Gesamtpunktzahl aller Teams addiert wurden. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln (die Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).
3.15.33.5.6. Divisionswetten
Für die Abrechnung von Divisionswetten ist die Platzierung der Mannschaften nach Abschluss des regulären Spielplans ausschlaggebend (bei Punktgleichheit mehrerer Mannschaften gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln gelten die Regeln für ein totes Rennen). Playoffs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten auf Mannschaften, die nicht alle Spiele bestreiten, bleiben gültig.
3.15.33.5.7. Top-Torschütze
Für diese Wette zählen nur Tore, die innerhalb der angegebenen Liga erzielt werden, unabhängig davon, für welches Team (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln.
3.15.33.5.8. Saison-Spielwetten/Gesamtpunktzahl der Teams
Wenn eine Mannschaft ihre Spiele nicht vollständig bestreitet, werden alle Spielwetten und Wetten auf die Gesamtpunktzahl dieser Mannschaft für ungültig erklärt – unabhängig vom Ausgang.
3.15.34. Fußballstatistiken
3.15.34.1. Teamziele
Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.2. Tore des Spielers insgesamt
Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in der regulären Spielzeit und der Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
3.15.34.3. Gesamte Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Dies gilt für alle Eckballwetten. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur dieser eine Eckball gewertet.
3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung (Live-Übertragung)
Nur Eckbälle in der Verlängerung zählen. Wird ein Spiel vor dem Ende der Verlängerung abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.34.5. Eckhandicap
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Der Handicap-Wert wird auf die endgültige Eckenanzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.6. Alternative Ecken
Die Abrechnung des Marktes für alternative Eckbälle basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.
3.15.34.7. Multicorners
Bei dieser Wettart werden die Eckbälle der ersten Halbzeit mit denen der zweiten Halbzeit multipliziert (z. B. 6 Eckbälle in der ersten Halbzeit x 6 Eckbälle in der zweiten Halbzeit = 36, 12 Eckbälle in der ersten Halbzeit x 0 Eckbälle in der zweiten Halbzeit = 0 usw.). Wird ein Spiel vor Ablauf der 90. Minute abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore während des Spiels/Live
Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.34.9. Verlängerung Torlinie live
Es gelten die normalen Regeln für die Torlinie während des Spiels, jedoch zählen nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.
3.15.34.10. Zehn-Minuten-Events im Spiel/Live
Die Wetten werden anhand der Anzahl der Ereignisse im festgelegten Zehn-Minuten-Zeitraum abgerechnet. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 beinhalten die Nachspielzeit. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt werden – nicht während der Zeit, in der sie gewertet werden. Bei Spielabbruch werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Beachten Sie, dass bei der Freistoßwette innerhalb von zehn Minuten ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstöße und wiederholte Freistöße zählen jeweils nur einmal. Unerlaubte Einwürfe zählen nicht.
3.15.34.11. Tore ungerade/gerade
Ein Spiel, das 0:0 endet, wird mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Bei Wetten auf gerade/ungerade Teamanzahl gilt: Erzielt die gewählte Mannschaft kein Tor, wird ebenfalls mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Bei einem Spielabbruch sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.15.34.12. Beide Teams erzielen Tore.
Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften Tore erzielt haben, werden Wetten mit der Aufschrift „Ja“ als gewonnen und Wetten mit der Aufschrift „Nein“ als verloren abgerechnet. Wird das Spiel hingegen verschoben oder abgebrochen, ohne dass beide Mannschaften Tore erzielt haben, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.13. Beide Mannschaften erzielen Tore in der 1. und/oder 2. Halbzeit.
Tippen Sie, ob beide Mannschaften in der ersten und zweiten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam erzielt Tor in der 1./2. Halbzeit
Tippen Sie, ob eine Mannschaft in der ersten oder zweiten Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. Findet das Spiel an einem neutralen Ort statt, gilt die zuerst genannte Mannschaft als Heimmannschaft.
3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen
Tippen Sie auf das Ergebnis der ersten Halbzeit und darauf, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits festgelegt.
3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamttore
Tippen Sie auf das Ergebnis der ersten Halbzeit und die Anzahl der Tore in der ersten Halbzeit. Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.34.17. Tore Über/Unter
Tippen Sie, ob in einem Spiel mehr oder weniger als 2,5 Tore fallen. Wird ein Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.
3.15.34.18. Gesamtminuten
3.15.34.18.1. Schätzen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben beispielsweise 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45 Minuten, Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit als 90 Minuten. Bei Streitigkeiten über die Torzeit gilt die vom Verband angegebene Zeit als maßgeblich.
3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, außer den bereits gewonnenen (z. B. Wetten auf Tore in der 40., 45. und 60. Minute sowie Abbruch in der 65. Minute – Wetten auf über 140 Torminuten werden ausgezahlt, während Unter- und Bracket-Wetten verloren gehen).
3.15.34.19. Gelbe Karten Märkte
3.15.34.19.1. Nur gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler für zwei Vergehen, für die er eine rote Karte erhalten hat, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Zweite gelbe Karten werden bei der Spielberechnung nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für die während der regulären 90 Spielminuten gezeigten Karten. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
3.15.34.19.3. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht mehr im Spiel eingesetzt werden) gezeigt werden, zählen nicht zum Gesamtergebnis. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung wurde bereits festgelegt.
3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel
3.15.34.20.1.1. Eine Gelbe Karte zählt als 1, eine Rote Karte als 2. Zweite Gelbe Karten werden bei der Spielabrechnung nicht berücksichtigt (d. h. maximal 3 Karten pro Spieler). Die Spielabrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für die während der regulären 90 Spielminuten gezeigten Karten. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden nicht gewertet.
3.15.34.20.1.2. Karten, die Nichtspielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die nicht mehr im Spiel eingesetzt werden) gezeigt werden, zählen nicht zum Gesamtergebnis. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits abgeschlossen.
3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte
3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.
3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler auch nur für einen beliebigen Zeitraum teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.
3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten, die Nicht-Spielern (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.
3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen den Halbzeiten/Abschnitten verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/dem darauffolgenden Abschnitt zum Einsatz kommt.
3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Abpfiff erhalten werden, zählen nicht (es sei denn, sie werden ausdrücklich für eine Verlängerung vergeben).
3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.
3.15.34.20.2.7. Wird ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung ist bereits erfolgt.
3.15.34.21. 1. Spieler verwarnt/Nächster Spieler erhält Karte (Spielermarkt)
Sollten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall eine Karte erhalten, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter als Erster eine Karte zeigt, für die Abrechnung als Gewinner. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen in diesen Wettmärkten. Falls die Fernsehübertragung oder die Spielinformationen nicht eindeutig klären, wer die erste Karte erhalten hat, gilt die Regel für ein Unentschieden.
3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte
Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen in diesem Markt.
3.15.34.23. Erste Teamkarte/Nächste Teamkarte Wetten (Teammärkte)
Nur die Spieler auf dem Spielfeld zählen. Sollten zwei oder mehr Spieler für denselben Vorfall verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter als Erster eine Karte zeigt, für die Wertung als Gewinner.
Für Wettzwecke zählt eine rote Karte als zwei Karten. Nach beispielsweise zwei gelben und einer roten Karte gilt die nächste Karte als fünfte. Sollte die Fernsehübertragung oder die Spielinformation nicht eindeutig klären, wer die erste Karte erhält, werden die Wetten für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet.
3.15.34.24.1. Statistiken zu Schüssen aufs/neben dem Tor
Nur Schüsse der angreifenden Mannschaft zählen, z. B. zählt ein Eigentor nicht als Torschuss.
3.15.34.24.2. VAR (Video-Schiedsrichterassistent): Gesamt – Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Video-Überprüfungssymbol (Rechteck/Quadrat)
Wird anhand der Häufigkeit der VAR-Einsätze des Schiedsrichters berechnet.
Dies ist definiert als das Ausführen des erforderlichen Handzeichens des Schiedsrichters, um eine Videoüberprüfung anzufordern (ein Quadrat/Rechteck), oder als der Schiedsrichter sich den Vorfall auf dem Videobildschirm am Spielfeldrand ansieht.
3.15.34.25. Erstes/Nächstes-Ziel-Verfahren
Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgewehrte Schüsse zählen, sofern dem Freistoßschützen das Tor zugesprochen wird. Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden, zählen ebenfalls.
Elfmeter – Das Tor muss direkt per Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt ist.
Eigentor – Wenn ein Tor als Eigentor gewertet wird.
Kopfball – Der letzte Ballkontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.
Andere Methode – Alle anderen Torarten, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem Spiel heraus.
Kein Tor
3.15.34.26. Supremacy
Wenn eine Torüberlegenheitswette für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. Heimtore vs. Auswärtstore) und ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden, sind alle Wetten auf diese Wette ungültig.
3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt
Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wurde.
3.15.34.28. Team, das zuletzt punktet
Wetten verfallen, wenn das Spiel abgebrochen wird.
3.15.34.29. Letzter Elfmetertreffer/Verschossener
Tippen Sie, ob der letzte im Elfmeterschießen verhängte Strafstoß verwandelt oder verschossen wird – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.30. Nächstes Elfmeterteam
Tippen Sie, ob der nächste Elfmeter verwandelt oder verschossen wird. Falls es nicht zum Elfmeterschießen kommt oder ein Team den Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter der Mannschaft
Tippen Sie auf die Gesamtzahl der Elfmeter, die ein Team im Elfmeterschießen erzielt – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.32. Welches Team schießt den letzten Elfmeter?
Tippen Sie, welchem Team im Elfmeterschießen der letzte Strafstoß zugesprochen wird – falls das Spiel nicht ins Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.
3.15.34.33. Ball trifft das Holz.
Der Ball muss zurück ins Spielfeld springen, damit er für die positive Berechnung/Abrechnung in dieser Wettart zählt. Jede Ablenkung ins Aus wird nicht als Treffer gegen das Holz gewertet.
3.15.34.34. Substitutionsmärkte
Welches Team wird den ersten Wechsel vornehmen? – Falls kein Wechsel stattfindet, gewinnt die Wette „Kein Wechsel“, sofern diese Option angeboten wird. Andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Wechseln beide Teams gleichzeitig oder in der Halbzeitpause, gewinnt die Wette „Beide Teams gleichzeitig“. Wechsel innerhalb derselben Spielunterbrechung gelten unabhängig von der Reihenfolge ihrer Einwechslung als gleichzeitig.
3.15.34.35. Weitere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.)
Die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellten Statistiken werden zur Abrechnung der Wetten verwendet. Sollten Statistiken eines offiziellen Ergebnisanbieters oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sein oder gibt es stichhaltige Beweise dafür, dass die Angaben des offiziellen Ergebnisanbieters oder der offiziellen Website fehlerhaft sind, verwenden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung. Fehlen konsistente, unabhängige Beweise oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf Basis unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
3.15.35. Transfer- und Manager-Sonderangebote
3.15.35.1. Transfer Specials
Leihgeschäfte werden berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers genannt wird, muss der Spieler vor Ablauf dieser Frist beim jeweiligen Verein registriert sein. Wechselt ein Spieler zu einem Verein und wird anschließend sofort wieder verliehen, wird die Ablösesumme beim Verein berechnet, der den Spieler fest verpflichtet, nicht beim Verein, an den er ausgeliehen wurde.
3.15.35.2. Nächster Manager
3.15.35.2.1. Wird kein Manager genannt, bleiben alle Wetten gültig. Andere Manager können auf Anfrage genannt werden.
3.15.35.2.2. Ein Interimstrainer wird nur dann berücksichtigt, wenn er mindestens zehn aufeinanderfolgende Pflichtspiele absolviert hat und dann für die Abrechnung/Berechnung als regulärer Trainer gilt. Ein Sportdirektor wird nicht berücksichtigt. Sollte sich die Struktur des Managementteams ändern und kein Trainer mehr vorhanden sein, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft (aus nachvollziehbaren Quellen und unter Anwendung angemessenen Ermessens) verantwortlich ist, als Gewinner.
3.16. Futsal
3.16.1. Alle Spielwetten werden, sofern nicht anders angegeben, nach der regulären Spielzeit (gemäß den Vorgaben des jeweiligen Wettbewerbsverbandes) abgerechnet. Dies gilt auch für Wetten auf Gerade/Ungerade, die bei einem Unentschieden als Gerade gewertet werden. Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Spielzeit abgelaufen ist, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettart steht bereits fest.
3.16.2. Die folgenden Live-Wetten werden nach Verlängerung/Shootout abgerechnet: Qualifikation/Pokalgewinn/Shootout-Sieg.
3.16.3. Halbzeitwetten werden nach Ende der jeweiligen Halbzeit abgerechnet (eine etwaige Verlängerung ist ausgeschlossen). Wird eine Halbzeit nicht vollständig ausgetragen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.
3.16.4. Spielausgang. Sofern angeboten, werden die Einsätze bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.16.5. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund um mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von „1“.
3.16.6. Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der während des Spiels geltenden Gewinnquote von „1“ abgerechnet, es sei denn, die Wettergebnisse stehen zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits fest. Für die Wettberechnung werden nur die Ergebnisse berücksichtigt, die vor dem Abbruch eindeutig feststehen (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste Tor und dessen Zeitpunkt usw.).
3.16.7. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 40 Minuten gespielt wurden. Wird das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf Grundlage des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.
3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Wetten auf den Gesamtsieger
Alle Wetten bleiben unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat gültig.
3.17.2. Spielwetten
3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälische Sportarten ausschließlich nach der regulären Spielzeit (80 Minuten) (einschließlich Nachspielzeit) abgerechnet; Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn eine Wette ausdrücklich Verlängerung vorsieht und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen GAA-Ergebnisses (Gaelic Athletic Association) abgerechnet. Findet kein Spiel einer der beiden Mannschaften statt, sind die Wetten ungültig.
3.17.2.3. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Basis der ursprünglichen Ansetzung platzierten Wetten ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und innerhalb derselben „Gaelic Week“ (Montag bis Sonntag britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer in Märkten, in denen das Ergebnis bereits feststeht.
3.17.2.4. Wird der Spielbeginn auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.17.3. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie das Ergebnis (Heimsieg/Unentschieden/Auswärtssieg) sowohl zur Halbzeit als auch nach der regulären Spielzeit.
3.17.4. Das Gesamtergebnis des Spiels wird zur Abrechnung der Wetten verwendet (Tor = 3, Punkt = 1).
Erläuterung zur Punktevergabe: Ein Tor (unterhalb der Latte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt 1 Punkt. Das Spielergebnis und die Gesamtpunktzahl/Punktwetten werden anhand der Summe aller Tore und Einzelpunkte ermittelt.
3.17.5. Halbe Wetten
Bei Halbmärkten muss die jeweilige Hälfte ausgefüllt sein, damit Wetten ausgeführt/berechnet werden können, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.17.6. Welches Team erzielt das erste/letzte Tor?
Eigene Tore zählen.
3.17.7 Spielgewinner
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.18. Golf
3.18.1. Gesamtsiegerwetten/Nationalität der Favoriten usw.
3.18.1.1. Wette auf Nichtstarter ist ungültig. Bei Langzeitwetten kann Regel 4 (Abzug) gelten. Alle Langzeitwetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem der Pokal zugesprochen wird. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Bei Gleichstand gelten die Regeln für den Platzanteil von Each-Way-Wetten, sofern erforderlich.
3.18.1.2. Für die Wertung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation hat keine Gültigkeit). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird bei Punktgleichheit kein Sieger per Stechen ermittelt. In diesem Fall gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.18.1.3. Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrigen Wetterbedingungen) von der geplanten Lochzahl verkürzt, werden die vor der letzten abgeschlossenen Runde platzierten Wetten auf den Spieler abgerechnet, dem der Pokal zugesprochen wird, sofern 36 Löcher des Turniers absolviert wurden.
3.18.1.4. Wurden weniger als 36 Löcher gespielt oder wurden nach der letzten abgeschlossenen Runde Wetten platziert, so sind die Wetten ungültig.
3.18.2. Rücktritt oder zweifelhafte Teilnahme
Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie bereits abgeschlagen, bleiben die Wetten gültig und er oder sie gilt als am Turnier teilgenommen. Sollte ein Spieler nach dem Abschlag zurücktreten, verfallen alle Einsätze auf Einzel-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw.
3.18.3. Wetten ohne nominierten Spieler
Bei Siegwetten gelten die Regeln für ein totes Rennen, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Die Regeln für ein totes Rennen gelten auch für den Platzanteil von Each-Way-Wetten.
3.18.4. Gruppenwetten
3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Platzierung am Ende des Turniers. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Verpassen alle Spieler den Cut, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Abzüge für nicht teilnehmende Spieler gemäß Regel 4 (Abzüge) werden angewendet. Die Regeln für ein totes Rennen gelten, außer wenn der Gewinner durch ein Stechen ermittelt wird.
3.18.4.2. Wird ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wird und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.
3.18.5. Turnierplatzierung: Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20
Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.18.6. Endposition eines namentlich genannten Spielers
Bei Punktgleichheit um eine Platzierung zählt die Platzierung bei Punktgleichheit. Beispielsweise zählt eine Punktgleichheit mit 5 anderen Spielern um den 8. Platz als 8. Platzierung.
3.18.7. Matchwette (3-Wege) - (54, 72 oder 90 Löcher usw.)
3.18.7.1. Wird ein Turnier durch widrige Wetterbedingungen beeinträchtigt, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Turniersieger ermittelt wird und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Für die Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Siegerehrung verwendet (eine spätere Disqualifikation wird nicht berücksichtigt).
3.18.7.2. Verpasst ein Spieler den Cut, so gilt der andere Spieler als Gewinner. Verpassen beide Spieler den Cut, so entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Preisauswertung.
3.18.7.3. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn des Turniers zurück, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, so gilt der andere Spieler als Sieger.
3.18.7.4. Wird ein Spieler in der dritten oder vierten Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler der Wette den Cut bereits verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.
3.18.7.5. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten und kommt es zu einem Unentschieden, verfallen alle Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler.
3.18.8. Turnierpaarungen (Zwei-Wege)
Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.18.9. Wetten auf das 18. Loch
Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis über 18 Löcher. Die Spieler werden paarweise eingeteilt, sie spielen möglicherweise nicht zusammen.
18.03.2010. 18. Loch – 2- und 3-Ball-Wetten
3.18.10.1/. Die Wetten bleiben gültig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
3.18.10.2/. Die am Tag des Turniers auf der offiziellen Tour-Website erfassten Ergebnisse zählen für die Wertung (eine spätere Disqualifikation wird nicht berücksichtigt). Wetten auf 2 oder 3 Kugeln bleiben unabhängig von den tatsächlichen Paarungen/Gruppen bestehen.
Bei Turnieren mit dem Stableford-System gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl in der Runde. Nichtstarter; Wetten auf 2 oder 3 Kugeln sind ungültig.
3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, ist diese maßgebend für die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten ebenfalls die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter erhalten keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen.
18.03.2011. Start-Ziel-Sieger
Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 (einschließlich gemeinsamer Führung) in Führung liegen und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie vor dem Turnier geplant vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).
18.03.2012. Direkte/Doppelprognose
Bei einer Straight Forecast-Wette müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen. Bei einer Dual Forecast-Wette ist die Reihenfolge der Plätze 1 und 2 beliebig. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier beginnen), damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl für ungültig erklärt bzw. zurückerstattet. Es gelten möglicherweise die Regeln für ein Dead Heat.
18.03.2013. Vierbälle
Die Wetten bleiben gültig, sobald beide Paare am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. Vierball, Fünfball usw.) gelten die Regeln für ein totes Rennen. Wer nicht antritt, verliert die Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen.
3.18.14. Handicap-Wetten
Der Sieger wird anhand des Handicaps vom Endergebnis ermittelt. Das Turnier muss beendet werden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Es gelten die Regeln für Nichtstarter (Regel 4 – Abzüge) und die SP-Platz-Regel. Bei einem toten Rennen gelten die entsprechenden Regeln.
18.03.2015. Mythische Begegnungen
Der Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis nach 18 Löchern. Bei Punktgleichstand nach 18 Löchern werden die Wetten für ungültig erklärt.
18.03.2016. Spielwettmärkte
3.18.16.1. Findet ein Spiel nicht statt (z. B. aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation eines Spielers vor Spielbeginn), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich Wetten auf das genaue Endergebnis und Wetten auf einzelne Spiele), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Spiel vorzeitig beendet wird, sei es durch Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung.
3.18.16.2. Die Wette auf den Spielsieger (2-Wege) wird inklusive aller gespielten Extralöcher abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind Wetten auf den Spielsieger (2-Wege) ungültig. Die Wetten auf das Spielergebnis (3-Wege) und den Siegabstand berücksichtigen keine Extralöcher. Insbesondere bei den Märkten „Siegabstand“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wird ein Spiel vor der festgelegten Anzahl an Löchern beendet, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Beispiel: Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Spielstand zum Zeitpunkt der Aufgabe.
3.18.16.3. Bei der Wette auf das zuletzt gespielte Loch gilt Folgendes: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei Führung mit einem Schlag aussteigt, wird das 18. Loch als zuletzt gespielt gewertet, da ein natürlicher Spielabschluss das Spielen des 18. Lochs erfordert. Nicht abgeschlossene Einzellochwetten sind ungültig.
3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten
Die Auszahlung erfolgt an den Spieler mit der höchsten Platzierung nach 36 Löchern. Wird die Anzahl der gespielten Runden reduziert, z. B. aufgrund von schlechtem Wetter, werden die Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler den Pokal gewonnen hat (die Wetten bleiben gültig, solange ein Gewinner feststeht und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).
Wird ein Spieler disqualifiziert oder scheidet er nach Spielbeginn vor Abschluss von zwei Runden aus, gilt der andere Spieler als Sieger. Für ein Unentschieden wird eine Quote angeboten; im Falle eines Unentschiedens verfällt jede Wette auf den Sieg eines der beiden Spieler.
18.03.2018 Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele
Alle Wettmärkte, einschließlich Langzeitwetten, Unentschieden-Wetten, Handicap-Wetten, Wetten auf den besten Punktesammler, Wetten auf das genaue Ergebnis, Wetten auf das genaue Ergebnis im Format und Wetten auf die Gesamtpunktzahl, werden, sofern nicht anders angegeben, auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Im Presidents Cup (ohne die Option „Unentschieden“) gelten die Regeln für den Fall eines Gleichstands. Einzelspiele: Endet ein Einzelspiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
18.03.19. Golf-Specials
3.18.19.1. Endergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (bzw. 90 Löchern bei Turnieren, sofern zutreffend), andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnabstand – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Sieger und dem/den Zweitplatzierten (einschließlich einer Quote für ein Stechen). Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, gilt die Abrechnung, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden.
3.18.19.2. Hole-in-One – Bezieht sich auf ein Hole-in-One in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers. Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleiben die Wetten gültig, sofern mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Wird ein Hole-in-One erzielt, aber keine 36 Löcher gespielt, gewinnt die Option „Ja“ – Hole-in-One erzielen.
3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen – Ein Turnier-Cut muss erfolgen, damit Wetten gültig sind. Bei einem Turnier mit mehreren Cuts entscheidet die Teilnahme eines Spielers an der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut über die Abrechnung. Sieg/Nicht-Sieg bei einem Major – Die vier Majors sind die US Open, die US Masters, die US PGA Championship und die British Open. Erhöhter Sieg – Bezieht sich auf Wetten auf den Gesamtsieger eines Turniers.
3.19. Windhundrennen
Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferderennen als auch für Windhundrennen, außer wenn sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.
3.20. Handball
3.20.1. Gesamtwetten
Bei einer Wetten auf den Gesamtsieger geht es darum, alles auf eine Karte zu setzen oder nicht.
3.20.2. Spielwetten
3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Basis des Spielstands nach regulärer Spielzeit abgerechnet, eine etwaige Verlängerung wird ausgeschlossen. Alle Wettmärkte basieren auf dem Ergebnis nach 60 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Werden die 60 Minuten nicht gespielt, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spezialwetten, deren Ergebnis bereits feststeht.
3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Shootout zur Wertung: Qualifikation, Gewinn des Pokals
3.20.2.3. Etwaige Überstunden werden für Märkte, die das „2. Halbjahr“ betreffen, nicht berücksichtigt.
3.20.2.4. Insbesondere gilt bei Wettbewerben, die eine Mercy Rule anwenden, dass im Falle der Anwendung dieser Regel während eines Spiels alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt der Anwendung bestehen bleiben.
3.20.2.5. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Finden die Heim- und Auswärtsmannschaften eines geplanten Spiels am Auswärtsspielort statt, bleiben die Wetten ebenfalls gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.20.3. Spiele verschoben oder abgesagt
Wurde das Spiel verschoben, unterbrochen oder nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bereits feststand.
3.20.4. Halbwetten
Die festgelegte Halbzeit muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Eine eventuell gespielte Verlängerung ist hiervon ausgenommen.
3.20.5. Spielrequisiten
Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden ausschließlich nach der regulären Spielzeit abgerechnet. Eine eventuelle Verlängerung wird nicht berücksichtigt: Team mit den meisten Toren in der ersten Halbzeit/Torreichste Halbzeit insgesamt/Spielgesamtpunktzahl gerade/Gesamtpunktzahl gerade/Teamgesamtpunktzahl gerade/Siegvorsprung (inkl. Alternative)/Doppelergebnis (inkl. Alternative)/Rennen zu den Märkten/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Ein Team erzielt X Tore.
3.20.6. Live-Wetten
Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle Live-Spielmärkte schließen eine Verlängerung aus, außer den folgenden:
Voraussetzungen
Den Pokal in die Höhe stemmen
Spielgewinn (inkl. Verlängerung/Shootout) – Wird das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden, wird diese Wette auf Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.
Bei Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Wettmärkte, muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Handicap/Tore/Ergebnis/Team-Gesamt/Gesamt Gerade/Siegspanne/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden/Doppelte Chance/Wettlauf zum Markt. Bei Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Wettmärkte, muss der festgelegte 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Handicap/Tore/Ergebnis/Team-Gesamt/Gesamt Gerade/Letztes Tor/Siegspanne/Wettlauf zum Markt.
3.20.7. Spielgewinner
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feldhockey, Eishockey und Inlinehockey)
3.21.1. Bei Wetten auf den Gesamtsieger gilt: Der gesamte Einsatz ist unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.21.2.1. Wird eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Ort nachgeholt wird.
3.21.2.2.Findet die Veranstaltung an einem anderen Ort statt, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.
3.21.2.3.Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist.
3.21.2.4. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierten Wetten ungültig.
3.21.2.5.Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.21.3.1. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend behandelt.
3.21.3.2. Wetten vor Spielbeginn Alle Wetten vor Spielbeginn schließen die Verlängerung aus, sofern diese gespielt wird, es sei denn, es ist nichts anderes angegeben.
3.21.3.3. Wetten auf Live-Spiele schließen Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.21.3.4. Spielausgang; sofern angeboten, werden die Einsätze bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Einsätze gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.21.3.5. Spielgewinn (Hin- und Rückspiel)/Qualifikation/Pokalgewinn/Siegesart/Sieger im Elfmeterschießen/Nächster Elfmeter im Elfmeterschießen – inklusive Verlängerung/Elfmeterschießen.
3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung – Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt ein eventuelles Shootout aus.
3.21.3.7. Live-Viertelwetten schließen die Verlängerung aus.
3.21.4.1. Das festgelegte Quartal muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt.
3.21.4.2.Live-Wetten auf Halbzeiten schließen Verlängerung aus.
3.21.4.3. Die festgelegte Hälfte muss ausgefüllt werden, damit Halbwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
3.21.4.4. Live-Wetten (10 Minuten Laufzeit) schließen Verlängerung aus.
3.21.4.5. Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.22. Pferderennen
Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis nach Bekanntgabe des Wiegeergebnisses und in Übereinstimmung mit den Rennregeln entschieden.
3.23. Eishockey
3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Termin (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist.
3.23.2. Falls die Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels das Spiel im Stadion der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft offiziell weiterhin als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.23.2.1. Wird das Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der während des Spiels geltenden Gewinnquote von 1 (Rücklauf) berechnet.
3.23.2.2. Wurde das Spiel unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nachgeholt, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
3.23.2.3. Spielergebnis (Reguläre Spielzeit) (Vorzeitige Auszahlung) – Vorwettmarkt
Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen gewertet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit drei Toren in Führung geht.
3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Wettmärkte vor Spielbeginn und Live-Wetten
3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden, wird dem Ergebnis der Siegermannschaft und dem Endergebnis ein Tor für die Abrechnung hinzugefügt.
Dies gilt nicht für Märkte, die Verlängerung/Elfmeterschießen ausschließen, falls diese gespielt werden.
3.23.3.2. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push-Regeln. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.
3.23.3.3. Bei 3-Wege-Wetten wird der Spielstand nach der regulären Spielzeit ermittelt, mit Ausnahme der Wette „Wann endet das Spiel?“, bei der es sich um eine 3-Wege-Wette handelt, die auch Verlängerung/Shootout einschließt.
3.23.3.4. Team-Gesamtzahl: Gerade oder ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, wird die Wette als gerade abgerechnet.
3.23.3.5. Wird es eine Verlängerung geben? – Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.
3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Überstunden/Schießereien für die Abrechnung aus:
Asiatisches Handicap
Asiatische Torlinie
Unentschieden, keine Wette
Puck Line (3-Wege)
Spielgesamt (3-Wege)
Doppelte Chance (3-Wege)
Geldleitung (3-Wege)
Teamgesamt (3-Wege)
Wettlauf zu den Märkten
Gesamt-/Teamtore genau
Team, das das erste/letzte Tor erzielt
Letztes Tor in der regulären Spielzeit
Nächstes Tor erzielt
Wer wird die meisten Perioden gewinnen?
Gesamtzahl der erzielten Tore (Heim und Auswärts)
Periodenwetten
10-Minuten-Märkte live
3.23.3.7. Höchstpunktzahlperiode
Punkthöchste Periode – Bei Punktgleichheit in zwei oder mehr Perioden entscheidet die höchste Punktzahl.
3.23.3.8. Periodenwetten – Die jeweilige Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten wirksam werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte (Live-Wetten) – Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten (z. B. 31–40 Minuten) muss vollständig abgelaufen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Bei der Abrechnung wird eine eventuelle Verlängerung nicht in die Spieldauer von 51–60 Minuten einbezogen.
3.23.4. Spiele, die als Vereinsfreundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) aufgeführt sind – alle Märkte vor Spielbeginn und live.
3.23.4.1. Alle Wetten werden auf Grundlage des Spielstands nach regulärer Spielzeit und ohne Berücksichtigung einer etwaigen Verlängerung abgerechnet, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist.
3.23.4.2. Spielstand: Gerade oder ungerade – Bei einem Unentschieden werden alle Wetten als gerade abgerechnet.
3.23.4.3. Team-Gesamtpunktzahl: Gerade oder ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, wird die Wette als gerade abgerechnet.
3.23.4.4. Die folgenden Märkte berücksichtigen Verlängerung/Schießereien zur Abrechnung:
Das Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Elfmeterschießen)
Den Pokal in die Höhe stemmen
Voraussetzungen
Wann endet das Spiel?
Sieger im Elfmeterschießen
Richtiges Ergebnis im Elfmeterschießen
3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele
Die Abrechnung von Begegnungswetten erfolgt anhand der Platzierungen in der offiziellen Abschlusstabelle nach Beendigung des jeweiligen Turniers. Sollten die Teams nach Abschluss des Turniers die gleiche Platzierung aufweisen, sind die Wetten ungültig.
3.23.4.6. Torschützenkönig des Turniers/Teams – Der Spieler mit den meisten Toren im Turnier wird zum Sieger erklärt. Unabhängig von der Teilnahme. Bei Punktgleichstand gelten die Regeln.
3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Das Team, das sich in der Vorrunde für die Qualifikationsrunde qualifiziert, gilt als Sieger.
3.23.5. Spielerstatistiken
Unabhängig vom Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf Basis der Ergebnisse der regulären Spielzeit berechnet, Verlängerung und Elfmeterschießen werden dabei nicht berücksichtigt. Hat ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig bzw. werden zurückerstattet.
3.23.6. Anzahl der Spielunterbrechungsmärkte
3.23.6.1. Zur Berechnung der Anzahl der 2-Minuten-Strafen im jeweiligen Spielabschnitt oder Spiel gilt Folgendes: Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Eine doppelte kleine Strafe (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen à 2 Minuten.
3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn des Drittels ausgesprochen werden, beziehen sich auf das vorherige Drittel. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zum vorherigen Drittel (dem 3. Drittel oder der Verlängerung).
3.23.6.3. Verzögerte Sperren, die aufgrund des Torerfolgs noch nicht in Kraft getreten sind, werden nicht berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht aufgeführt wurden oder nicht.
3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger)
Tippen Sie auf den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder auf den Namen desjenigen, der im Spiel ein Tor erzielt. Wetten auf die Teilnahme eines Spielers an dem jeweiligen Spiel sind gültig.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. NHL-Punkte/Begegnungen/Siege in der regulären Saison – Ein Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolviert haben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.23.8.2. NHL-Conference-Sieger – Das Team, das ins Stanley-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger.
3.23.9. Wetten auf den Gesamtsieg/die Conference/die Division
Alle Wetten bleiben unabhängig von einem Teamumzug, einer Teamnamensänderung oder einer verlängerten Saison gültig.
3.23.10. Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die (von den jeweiligen Verbänden festgelegte) Anzahl an Spielen nicht absolviert oder geändert wird.
3.24. Motorsport (Autos)
3.24.1. F1/Formel-1-Rennen
Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Wertung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Motorsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft
Jeder Teilnehmer ist so eingeteilt, dass er gemäß der Fahrer-/Konstrukteurs-WM-Wertung und den FIA-Regeln der beste Fahrer der Formel-1-Saison sein wird. Es gelten möglicherweise Each-Way-Bedingungen.
3.24.3. Spielwetten/Gruppenwetten
Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke paarweise zusammengefasst werden. Es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-Weltmeisterschaft gemäß den FIA-Regeln und deren offiziellen Bestimmungen die höhere Platzierung erreicht. Wetten sind nur gültig, wenn mindestens 16 Rennen stattgefunden haben.
3.24.4. Einzelwetten auf Grand Prix
Alle Fahrer, die die Einführungsrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.
3.24.5. Qualifikationsmärkte
Für die Wertung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für die schnellste Qualifikationszeit zählen die Zeiten der dritten Phase. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, erfolgt die Wertung anhand der von der FIA festgelegten offiziellen Startaufstellung. Startplatzstrafen/Disqualifikationen werden bei der Wertung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für die Qualifikationszeit (gemäß den FIA-Vorgaben) hingegen schon. Fahrer müssen die erste Qualifikationsphase starten, damit Wetten gültig sind. Für die schnellste Zeit in Qualifikationssitzung 1 und 2 müssen Fahrer die jeweils festgelegte Qualifikationsphase starten, damit Wetten gültig sind.
3.24.6. Start des Rennens
Der Start eines jeden Rennens ist definiert als das Signal zum Beginn der Einführungsrunde.
3.24.7. Anzahl der gewerteten Fahrer/Gruppen, die das Ziel erreichen/Letzter werden/Gewertet werden/Das Rennen nicht beenden/Beide Fahrzeuge gewertet werden
Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Rundenzahl (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) zurückgelegt haben, werden gemäß der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung als Finisher gewertet.
3.24.8. Punkte/Podiumsplatzierung
Das Endergebnis wird zum Zeitpunkt der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.24.9. Höchste Platzierung/Rennpaarung
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten gemäß der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
24.03.2010. Marktpositionen abschließen
Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer mit den meisten gefahrenen Runden als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten gemäß der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
24.03.2011. Wetten auf Pferderennen
Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
24.03.2012. Siegerauto
Alle Fahrzeuge werden als teilnehmend gewertet. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung zur Ermittlung des 1., 2. und 3. Platzes herangezogen.
3.24.13. Siegabstand/Qualifikationssiegabstand
Die Wetten werden zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet.
24.03.14. Schnellste Runde
Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen verwendet.
24.03.2015. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?
Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Zeit, in der das Safety-Car während eines Rennens vor dem führenden Fahrzeug fahren muss. Startet das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen, werden alle Wetten auf den Safety-Car-Markt mit „Ja“ gewertet. Wird das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen beendet, ohne dass das Safety-Car rechtzeitig vor das führende Fahrzeug gelangt ist, wird diese Wette ebenfalls mit „Ja“ gewertet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.
24.03.2016. Virtuelles Safety-Car während des Rennens
Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Phase, in der alle Fahrzeuge auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung abgebremst werden müssen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Anders als bei einer normalen Safety-Car-Phase fährt kein reales Fahrzeug, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen entlang der Strecke und bremsen entsprechend ab.
Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Phase starten oder enden, wird die Wette mit „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen werden für diese Wette nicht berücksichtigt.
3.24.17. Gruppenwetten für Rennen
Der Sieger ist der Fahrer mit der höchsten Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Sollten alle Fahrer einer Gruppe nicht gewertet werden, gewinnt der Fahrer mit den meisten absolvierten Runden. Falls alle Fahrer einer Gruppe nicht gewertet werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gilt das Totlauf-Regelwerk. Die Fahrer werden nur für Wettzwecke in Gruppen eingeteilt. Abzüge für nicht gestartete Fahrer gemäß Regel 4 (Abzüge) werden vorgenommen. Wetten werden auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
24.03.18. Erster Ausfall eines Fahrers/Fahrzeugs (Einführungsrunden zählen)
Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde starten. Die Wettabrechnung richtet sich nach der Runde, in der ein Fahrzeug ausfällt. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, gelten die Regeln für ein totes Rennen.
24.03.19. Erster Ausfall eines Konstrukteurs (Runden in der Formation zählen)
Die Wetten werden ab Beginn der ersten Einführungsrunde angenommen. Gewinner ist der Hersteller des ersten ausscheidenden Fahrzeugs. Sollten mehrere Fahrzeuge in derselben Runde ausfallen, gilt das Totlauf-Regelwerk.
24.03.2020. Erste Rundenmärkte
Die Wetten werden auf Basis der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.
3.24.21. Führender nach 1 Runde
Für die Wettabrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach einer gewerteten Rennrunde (ohne Einführungsrunde) die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird eine Runde nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.
3.24.22. Führender nach festgelegten Runden
Für die Abrechnung gilt der Fahrer als Sieger, der nach der festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen FIA-Rennrundentabelle die Start-/Ziellinie als Führender überquert. Wird die festgelegte Anzahl an Runden nicht vollständig absolviert, sind alle Wetten ungültig.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Gesamtsiegerwetten
Das Teilnehmerfeld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden nicht berücksichtigt. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin stattfinden, um gültig zu sein. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist für Wettzwecke der Sieger (dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).
3.25.2. Fahrerduelle
3.25.2.1. Alle Duelle werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet. Sollte ein Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Sollten beide Fahrer das Rennen nicht beenden, entscheidet die Anzahl der absolvierten Runden über das Ergebnis. Sollten beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, bestimmt die von der Rennleitung festgelegte offizielle Platzierung das Ergebnis.
3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen am Rennen teilnehmen (d. h. die Startlinie überqueren), damit die Wetten gültig sind. Wird ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, bleiben die Wetten auf seinen Ersatzfahrer gültig.
3.25.3. Renn-Props
Die Wetteinsätze werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse festgelegt.
3.26. CART- UND INDY-RENNEN
3.26.1. Gesamtsiegerwetten
Das Teilnehmerfeld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden nicht berücksichtigt. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem geplanten Starttermin stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der vom offiziellen Rennveranstalter ermittelte Sieger gilt für Wettzwecke als Rennsieger. Dies gilt auch für alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
3.27. Tourenwagen
3.27.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Wertung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies bleibt auch nachträglichen Anfragen unberührt. Bitte beachten Sie die obenstehenden Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung in den einzelnen Wettmärkten.
3.27.2. Fahrerwertung
Jeder Teilnehmer ist so eingeteilt, dass er gemäß der Fahrerwertung und den vom Verband festgelegten Regeln der beste Fahrer der jeweiligen Tourenwagen-Saison sein wird.
3.27.3. Einzelwetten auf Rennen
Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde beginnen, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden für die Wettberechnung verwendet, um die Plätze 1, 2 und 3 zu ermitteln.
3.28. A1
3.28.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Wertung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Motorsports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies bleibt auch nachträglichen Anfragen unberührt. Bitte beachten Sie die oben genannten Formel-1-Regeln zur Wettabrechnung in den einzelnen Wettmärkten.
3.29. Rallye
3.29.1. Alle Rennwetten werden gemäß der offiziellen Wertung, wie sie von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wird, abgerechnet und sind von etwaigen späteren Anfragen nicht betroffen.
3.30. MOTORRÄDER
3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das unmittelbar nach dem Rennen offiziell gewertete Podiumsergebnis endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
3.30.2. Einzelwetten auf Rennen
Alle Fahrer, die zu Beginn der Aufwärmrunde an ihrem Platz sind, zählen als Teilnehmer.
3.30.3. Spielwetten
Beide Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Wenn beide die Runde nicht in derselben Runde beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Gewinner des Rennens.
3.30.4. Wetten in der ersten Runde
Die Wetten werden auf Basis der ersten abgeschlossenen Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die erste Runde wurde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.
3.30.5. Gruppenwetten
Alle genannten Reiter müssen an den Start gehen, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.
3.31. Netzball
3.31.1. Spielwetten
3.31.1.1. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt. Bei 2-Wege-Wetten gelten die Push/Void-Regeln, sofern nachfolgend nichts anderes angegeben ist. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Kombiwetten wird die Auswahl als nicht teilnehmend gewertet.
3.31.2. Wetten vor dem Spiel
Alle Wetten vor Spielbeginn schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
3.31.3. Live-Wetten
Verlängerung ist ausgeschlossen, sofern nicht anders angegeben. Live-Viertel-/Halbzeitwetten sind von der Verlängerung ausgeschlossen. Das jeweilige Viertel/die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits erfolgt.
3.32. OLYMPIA
3.32.1. Wetten auf Podiumsplätze/Medaillen basieren auf der offiziellen Podiumsplatzierung.
3.32.2. Weitere Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
3.32.3. Für allgemeine Wettregeln auf sportartspezifischer Basis gelten die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart, sofern anwendbar.
3.33. POOL
3.33.1. Gesamtwette
Alle Teilnehmer eines Turniers werden als potenzielle Turniersieger gehandelt. Bei Nichtantritt erfolgt keine Wette. Wetten auf den Gesamtsieger können der Regel 4 (Abzug) unterliegen.
3.33.2. Spielwetten
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem in einem Mannschaftswettbewerb der Sieg (die Punkte) zugesprochen werden, für die Spielabrechnung als Gewinner.
3.33.3. Handicap-/Gesamtwetteinsatz
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Spiel nicht erreicht, sind alle Wetten ungültig. Beginnt ein Spiel, wird es aber nicht beendet, sind die Wetten ebenfalls ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.34. Rugby League
3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis einer Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Die Spielzeit von 80 Minuten schließt jegliche Nachspielzeit ein. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.34.2. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft eines angesetzten Spiels vertauscht, sind alle auf Grundlage der ursprünglichen Angabe platzierten Wetten ungültig.
3.34.3. Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten zurückerstattet, außer solchen, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und umgehend ein neuer Termin festgelegt, sodass das Spiel in derselben Spielwoche (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.
3.34.4. Gesamtwetten
3.34.1. Es gilt nur die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.
3.34.2. Letzter Platz – Die Ablösesumme wird an die Mannschaft gezahlt, die nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt. Abstieg – Sofern ein Abstiegsmarkt angeboten wird, richtet sich die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.
3.34.5. Spielwetten
3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich Live-Wetten)
Bei 2-Wege-Wetten sind die Einsätze im Falle eines Unentschiedens ungültig.
3.34.5.2. Gesamtpunkte (Zwei-Wege-Wertung) / Alternativ-Gesamtpunkte (Zwei-Wege-Wertung) / Team-Gesamtpunkte (Zwei-Wege-Wertung)
Wenn die Punktzahl der erreichten Punktzahl entspricht, werden die Wetten ungültig.
3.34.5.3. Spiel- und Mannschaftsgesamtergebnisse/Alternative Gesamtergebnisse (einschließlich Live-Ergebnisse)
Bei 2-Wege-Wetten, bei denen die Punktzahl der Gesamtpunktzahl entspricht, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet
Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.
3.34.5.4.2. Spielgewinner
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Unentschieden - Keine Wette
Endet die erste oder zweite Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.
3.34.5.6. Nächster Versuch: Zwei-Wege
Wird kein weiterer Versuch erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.34.5.7. Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)
Bei 2-Wege-Wetten, bei denen der Spielstand dem angenommenen Wert entspricht, sind die Wetten ungültig. In diesen Märkten gilt ein Strafversuch als Versuch.
3.34.5.8. Erster Punktegewinn/Erster Punktegewinn des Teams/Erster Punktegewinn der 2. Halbzeit/Erster Punktgewinn (2. Halbzeit)/Team mit dem ersten Punktgewinn/Team mit dem ersten Versuch/Letzter Punktegewinn der 1. Halbzeit/Letzter Punktegewinn des Spiels/Team mit dem letzten Punktgewinn/Team mit dem letzten Versuch/Zeitpunkt des ersten Versuchs/Zeitpunkt des ersten Versuchs des Teams
Bei all diesen Märkten gilt ein Versuch auch als Strafversuch. Bei allen Scoring-Play-Märkten zählen Conversions nicht.
3.34.5.9. Das Team, das zuerst Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
Inklusive Verlängerung, falls gespielt.
3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis.
3.34.5.11. Gewinnspanne einschließlich exakter und alternativer Wetten
Für Abrechnungszwecke wird die Marge bei Vollzeitbeschäftigung herangezogen (eine Option für eine Festanstellung ist verfügbar).
3.34.5.12. Wettlauf um die Märkte
Sage voraus, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).
3.34.5.13. Halbwette
Die Wetten für die erste Halbzeit werden nach deren Ende abgerechnet. Die Wetten für die zweite Halbzeit werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist dabei ausgeschlossen.
3.34.6. Andere Märkte
3.34.6.1. Live-Wetten auf den Sieg in der Verlängerung/die Qualifikation/den Gewinn des Pokals
Soweit angeboten, werden alle Wettmärkte einschließlich etwaiger Verlängerungen abgerechnet.
3.34.6.2. Live-Halbzeitwetten während des Spiels
Bei Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Verlängerungen sind bei Live-Halbzeitwetten ausgeschlossen. Endet eine 2-Wege-Halbzeitwette unentschieden, wird die Wette als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.
3.34.6.3. Gesamtzahl der Teamversuche
Elfmeterversuche zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.
3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten
Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.34.6.5. Erzielt ein Team 3 unbeantwortete Versuche?
3.34.6.5.1. Eine beliebige Mannschaft muss im Spiel drei Versuche erzielen, ohne dass die gegnerische Mannschaft dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen. Alle anderen Wettmärkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausgenommen sind bereits festgelegte Wettmärkte.
3.34.6.5.2. Lance-Todd-Trophäe – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der Spieler des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance-Todd-Trophäe ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Preise vergeben.
3.34.7. Rugby League Nines
Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-League-Nines-Spiele auf Grundlage der spezifischen Turnierregeln abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Allgemeine Regeln
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis einer Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Die Spielzeit von 80 Minuten schließt jegliche Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby-Siebener- und -Zehner-Spiele auf Basis der jeweiligen Turnierregeln abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen. Im Falle eines Gegnerwechsels gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
3.35.2. Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen, werden alle Wetten zurückerstattet, außer solchen, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand.
Wird der Spielbeginn um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten zurückerstattet. Ausnahme: Wurde ein Spiel neu angesetzt und umgehend ein neuer Termin festgelegt, sodass das Spiel in derselben Spielwoche (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.
3.35.3. Spielwetten
3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich Live-Wetten)/Spiel- und Team-Gesamtwetten/Alternative Gesamtwetten (einschließlich Live-Wetten)
Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für ungültige/unentschiedene/zurückgegebene Optionen. Bei 3-Wege-Märkten mit Gleichstand wird eine Option als Gewinner gewertet.
3.35.3.2. Gesamtpunkte nach ungeraden/geraden Zahlen und Gesamtpunkte des Teams nach ungeraden/geraden Zahlen
Null zählt für Abrechnungszwecke als gerade Zahl.
3.35.3.3.1. Draw-No-Bet
Endet das Spiel unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.
3.35.3.3.2. Spielgewinner
Bei einem Unentschieden werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.35.3.4. Unentschieden 1./2. Halbzeit - Keine Wette
Endet die erste oder zweite Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückerstattet abgerechnet.
3.35.3.5. Nächster Versuch: Zwei-Wege
Wird kein weiterer Versuch erzielt, sind die Wetten ungültig.
3.35.3.6. Märkte für Gesamtversuche/Gesamtversuche des Teams/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)
Bei 2-Wege-Wetten, bei denen der Spielstand mit der angenommenen Quote übereinstimmt, sind die Wetten ungültig. In diesen Märkten gilt auch der Elfmeterversuch.
3.35.3.7. Team-Gesamtzahlen (ungerade/gerade, 2-Wege)
Null zählt für Abrechnungszwecke als gerade Zahl.
3.35.3.8. Erster Punktegewinn/Erster Punktegewinn des Teams/Erster Punktegewinn der 2. Halbzeit/Erster Punktgewinn (2. Halbzeit)/Team mit dem ersten Punktgewinn/Team mit dem ersten Versuch/Letzter Punktegewinn der 1. Halbzeit/Letzter Punktegewinn des Spiels/Team mit dem letzten Punktgewinn/Team mit dem letzten Versuch
Bei all diesen Märkten gilt der Versuch inklusive Elfmeterversuch. Bei allen Torwettmärkten zählen Conversions nicht.
3.35.3.9. Ergebnis des 1. Versuchs/1. Halbzeit
Sagen Sie voraus, welches Team den ersten Versuch erzielt, und tippen Sie auf das Ergebnis der ersten Halbzeit. Es kann auch eine Quote für „Kein Versuchserzieler“ angeboten werden. Bei dieser Wette zählt ein Versuch auch zu einem Strafversuch.
3.35.3.10. Welches Team erzielt das erste Tor und wie lautet das Endergebnis?
Sagen Sie voraus, welches Team das erste Tor erzielt, und zwar zusammen mit dem Endergebnis (ohne Verlängerung, falls gespielt).
3.35.3.11. Höchste Punktzahl in der ersten Halbzeit/Team mit der höchsten Punktzahl in der ersten Halbzeit
Die Gesamtpunktzahl der zweiten Halbzeit beinhaltet keine Verlängerung, falls diese gespielt wird. Ein Unentschieden ist möglich.
3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis
Prognostizieren Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endergebnis.
3.35.3.13. Gewinnspanne inkl. Exakt und Alternativ
Für Abrechnungszwecke wird die Marge bei Vollzeitbeschäftigung herangezogen (eine Option für eine Festanstellung ist verfügbar).
3.35.3.14. Wettlauf um die Märkte
Sage voraus, welches Team als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).
3.35.4. Halbwette
Die Wetten auf die erste Halbzeit werden nach deren Ende abgerechnet. Die Wetten auf die zweite Halbzeit werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet; eine eventuelle Verlängerung ist ausgeschlossen. Die jeweilige Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.
3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Pokalgewinn/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung
Die Einigung beinhaltet gegebenenfalls Verlängerung/Sudden Death und einen Kicking-Wettbewerb.
3.35.6. Live-Wetten auf die Hälfte des Spieltags
Bei Live-Halbzeitwetten muss die jeweilige Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wette gültig ist (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Verlängerungen sind bei Live-Halbzeitwetten ausgeschlossen.
3.35.6.1. Team, das den ersten/letzten Versuch erzielt
Der Markt beinhaltet die Option „Keine Testwertung“.
3.35.6.2. Team, das als erstes/letztes ein Tor erzielt
Inklusive Verlängerung, falls gespielt.
3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine oder mehrere Halbzeiten
Beide Hälften müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.35.7. Erste/Letzte/Beliebige Tryscorer-Märkte
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.
3.35.7.1. Erster Try-Scorer
Betritt Ihr Spieler das Spielfeld, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, wird Ihre Wette ungültig bzw. der Einsatz zurückerstattet. Betritt Ihr Spieler das Spielfeld vor dem ersten Versuch, bleibt Ihre Wette gültig. Strafversuche zählen in dieser Wettart nicht. Erzielt Ihr Spieler einen Strafversuch, gilt der Spieler, der den zweiten Versuch erzielt hat, für die Abrechnung als Gewinner.
3.35.7.2. Letzter Tryscorer
Wetten auf Spieler, die am Spiel beteiligt sind, werden für die Wertung des letzten Versuchserzielers abgerechnet. Handelt es sich beim letzten Versuch um einen Strafversuch, werden die Wetten auf den vorherigen Versuchserzieler abgerechnet.
3.35.7.3. Jederzeit-Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)
Wetten auf Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, bleiben gültig. Wetten auf Spieler in einem nicht beendeten Spiel werden ungültig bzw. zurückerstattet, außer wenn das Ergebnis bereits feststeht (z. B. wenn bereits ein Versuch erzielt wurde).
3.35.8. Gesamtwette
3.35.8.1. Gilt nur für die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Platzierung der Mannschaften am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierung ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.
3.35.8.2. Letzter Platz – Dieser Platz wird an die Mannschaft vergeben, die nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der jeweiligen Liga belegt.
3.35.8.3.Abstieg – Sofern dieser Markt angeboten wird, erfolgt die Abrechnung nach den Regeln der jeweiligen Liga.
3.35.9. Saisonwetten
3.35.9.1. Top-Tryscorer – Ermittlung nur auf Basis der regulären Saison (Playoffs zählen nicht).
3.35.9.2. Letzter Platz – Festgelegt auf die Mannschaft, die den letzten Tabellenplatz belegt (unabhängig davon, ob sie absteigt oder nicht).
3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausgenommen sind Märkte, die bereits feststehen.
35.03.2010 Rugby-Spezialangebote
3.35.10.1. Erreichen zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs, gelten die Regeln für den Gleichstand. Bei Wetten auf „Gesamt“, „Spiel“ oder „Team-Versuche“ werden Strafversuche für die Abrechnung berücksichtigt.
3.35.10.2. Sollten zwei Mannschaften in einer Liga/Gruppe punktgleich an der Spitze stehen, bestimmt das offizielle Wettkampfreglement den Sieger für die Abrechnung.
3.35.10.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Ausgenommen sind Märkte, die bereits feststehen.
3.36. Snooker
3.36.1. Wetten auf den Gesamtsieger
Nicht-Teilnehmer-Wette – Ausgenommen sind Ante-Post-Wetten auf Spieler, die an der Qualifikation eines Turniers teilnehmen, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten werden für die Abrechnung als verloren gewertet. Alle Teilnehmer eines Turniers werden so gehandelt, als würden sie das Turnier gewinnen. Für Wetten auf den Gesamtsieger gelten gegebenenfalls die Abzüge gemäß Regel 4.
3.36.2. Spielwetten
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Spielabrechnung als Gewinner.
Wird ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel eine Gewinnquote von „1“, es sei denn, die Wettergebnisse stehen zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits fest. Wird das Spiel innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig.
3.36.2.1. Erste legal eingetopfte Farbe/Erste Kugel eintopfen/Letzte Kugel eintopfen (ohne Gratiskugel)
Bei einem erneuten Aufbau zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe/Kugel versenkt wurde. Freistöße sind von der Wette ausgeschlossen.
3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame (ungerade/gerade)
Für Abrechnungszwecke zählt Null als gerade Zahl.
3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Punktzahl nach den ersten 4 Frames
Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Einsätze gültig sind.
3.36.2.4. Höchste Pause im Spiel
Im Falle eines erneuten Aufbaus entscheidet allein das höchste Break des offiziell gewerteten Frames über die Wertung. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden. Werden die festgelegten Frames eines Spiels nicht vollständig ausgetragen, geändert oder weicht die Anzahl der für Wettzwecke angebotenen Frames ab, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.5. Match Gesamtanzahl Frames Ungerade/Gerade
Wird die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht erreicht, geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, sind die Wetten ungültig.
3.36.2.6. Session-Wetten (Vor dem Spiel und während des Spiels/Live)
3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1–4; 5–9; 10–13; 14–19 usw. – und werden anhand der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. Der erste Frame der jeweiligen Mini-Session muss gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.6.2. Endet das Spiel regulär während der Session, bleiben die Wetten gültig (z. B. gewinnt ein Spieler 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden anhand der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Bei den folgenden Mini-Session-Märkten gilt: Im Falle eines Abbruchs, einer Aufgabe oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es ist absolut ausgeschlossen, dass der/die Frame(s) und/oder das Spiel regulär beendet werden können, ohne das Ergebnis des jeweiligen Marktes bedingungslos festzulegen.
3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier
Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.36.2.8. 147 Breaks in einem Match/Insgesamt 50+ Breaks in einem Match
Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, werden die Wetten auf voiScore Next Penaltyd gesetzt, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.9. Ein Bruch von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Jahrhundertbruch in Frame 1
Falls der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.36.2.10. Wettlauf zu 3, 4, 5 Frames
Der jeweilige Rahmen muss vollständig ausgefüllt sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.2.11. Höchstes individuelles Break (Match/Turnier)
Der Spieler muss mindestens einen Frame/ein Match beenden, damit die Einsätze gültig sind.
3.36.2.12. Anzahl der Frames im Spiel
Wird die vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht vollständig gespielt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, das Match zu seinem regulären Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieser Wette bedingungslos festzulegen.
3.36.3. Überarbeitete Spielwetten
Bei der Möglichkeit, Spielwetten zwischen den Sitzungen anzupassen, muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.36.4. Nationalität des Gewinners
Die Einsätze bleiben unabhängig von Auszahlungen gültig.
3.36.5. Eliminationsphase
Der Spieler muss im Turnier mindestens einen Stoß ausführen, damit die Wetten gültig sind.
3.36.6. Live-Übertragung
3.36.6.1. Erste legal eingetopfte Farbe im Beet/Nächste eingetopfte Farbe im Beet (ohne Gratisball)
Bei einem erneuten Aufbau zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Farbe versenkt wurde. Freistöße sind von der Wette ausgeschlossen.
3.36.6.2. Spieler, der die erste Kugel einlocht/Nächster Frame, um die erste Kugel einzulochen
Im Falle eines erneuten Aufbaus zählt das ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern eine Kugel versenkt wurde. Wetten umfassen keine Freistöße.
3.36.6.3. Märkte im nächsten Frame
Wird der nominierte Frame nicht gespielt, sind die Wetten ungültig.
3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Gewinner des aktuellen Frames/Gewinnvorsprung im nächsten Frame
Wird ein Frame begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben bei einem Re-Rack bestehen.
3.36.6.5. Gesamtpunkte des nächsten Frames/Höchster Break des nächsten Frames
Wird ein Frame begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten bleiben bei einem erneuten Aufbau bestehen.
3.36.7. In-Play/Live-Mini-Session
3.36.7.1. Gewinner – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session
3.36.7.2.Handicap – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps
3.36.7.3. Ergebnis – Vorhersage des Spielergebnisses nach der angegebenen Mini-Session.
3.37. Speedway
3.37.1. Team-/Club-Speedway
Vor dem Spiel – Wird ein Wettkampf vor dessen vollständigem Abschluss abgebrochen, bleiben alle Wetten gültig, sofern der Wettkampf das Ergebnis nicht beeinflusst hätte. Wird der Wettkampf innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt oder fortgesetzt, verfallen die Wetten. Alle Wettmärkte werden nach Abschluss des letzten Laufs (Liga-Begegnungen) bzw. der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.
3.38. Kürbis
3.38.1. Spielwetten
Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler bzw. das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner. Wird die gesetzliche Anzahl der Spiele geändert oder weicht sie von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl ab, gilt ebenfalls der Spieler bzw. das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner.
3.38.2. Handicap-Wetten/Gesamtpunktzahl
Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Sollte die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl der Spiele geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.3. Live-Punktwetten
Es wird eine Wette angeboten, mit der ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnen kann. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes oder des Matches nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ebenfalls ungültig.
3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel: Gerade oder ungerade
Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.
3.38.5. Spieler-Gesamtpunkte/Spiel-Gesamtpunkte
Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.
3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnvorsprung im aktuellen und nächsten Spiel, Gesamtpunkte im/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels
3.38.6.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
3.38.6.2. Die folgenden Wettmärkte basieren auf einer gesetzlich festgelegten Anzahl von Spielen. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Gesamtpunkte des Spielers/Gesamtpunkte des Spiels/Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunkte des aktuellen und nächsten Spiels/Anzahl der Rennen im aktuellen und nächsten Spiel/Gewinnvorsprung im aktuellen und nächsten Spiel.
3.39. Tischtennis
3.39.1. Sofern zutreffend, ist die Siegerehrung maßgeblich für die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte sich vor Spielbeginn einer der nominierten Spieler ändern, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf noch nicht festgelegte Märkte sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.
3.39.2. In-Play-/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächstes)
Das jeweilige Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.39.3. In-Play/Live Race to Markets
Die Wetten werden auf Grundlage des ersten Spielers abgerechnet, der die festgelegte Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (z. B. durch Spielabbruch), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Findet das betreffende Spiel nicht statt, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig.
3.39.4. Live-Punktwetten
Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes oder des Matchendes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.39.5. Wettmärkte für Gesamtpunkte
Die Wetten basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Spielen. Sollte sich die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.39.6. Live-Handicap-Wetten
Die Wettmärkte basieren auf der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Spielen. Sollte sich die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.
3.40. Tennis
3.40.1. Im Falle eines der folgenden Umstände bleiben alle Wetten gültig:
Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags
Ein Veranstaltungsortwechsel
Ein Wechsel von einer Indoor- zu einer Outdoor-Spielstätte oder umgekehrt
Ein Wechsel der Spielfläche (entweder vor oder während eines Spiels)
Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, deren Ergebnis noch nicht feststeht, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem eindeutigen Ergebnis führen würde.
3.40.2. Spielwetten einschließlich Live-Wetten
3.40.2.1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler bzw. das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, als Gewinner für die Wettabrechnung.
3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Spiel wird nur dann als nicht stattgefundenes Spiel behandelt und für Abrechnungszwecke storniert/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.
3.40.3. Gesamtsiegerwette/Wette ohne Favoriten/Viertelsiegerwette/Halbsiegerwette
Nichtstarter-Wette ausgeschlossen. Märkte können der Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
3.40.4. Gewinnendes Viertel/Gewinnende Halbzeit
Nennen Sie das Viertel des Turniers, aus dem der Gewinner kommt (1./2./3./4.). Nennen Sie die Hälfte des Turniers, aus der der Gewinner kommt (Oberes/Letztes). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Endprognose/Erreichen des Finales
Nichtteilnehmer erhalten keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig absolviert werden, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6. Wetten auf Turnierspiele
Beide Spieler eines bestimmten Duells müssen im Turnier mindestens einen Punkt erzielen, damit die Wetten gültig sind. Erreichen die Spieler dieselbe Turnierrunde, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1. Set-Wetten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes
Falls der erste Satz nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig.
3.40.6.1.2. Tiebreak im ersten Satz
Falls der erste Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wurde bereits ein Tiebreak begonnen; in diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ gewertet.
3.40.6.1.3. Tiebreak im Spiel
Falls das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits ein Tiebreak stattgefunden oder ein Tiebreak ist unmöglich.
3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis
Es können Wetten auf einen bestimmten Spieler angeboten werden, der den ersten Satz gewinnt oder verliert und anschließend das gesamte Spiel gewinnt oder verliert. Sollte das Spiel beginnen, aber nicht beendet werden, sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.1.5. Gesamtsätze
Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Wetten angeboten werden. Bei 3-Wege-Wetten gibt es die Option „Genau“. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.
3.40.6.2. Die meisten Asse
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der offiziellen Turnierstatistik.
3.40.6.3. 1. Service-Spiel
Es wird eine 2-Wege-Wette angeboten, bei der ein bestimmter Spieler im ersten Aufschlagspiel des Matches gewinnt oder verliert. Die Wette ist gültig, wenn das erste Aufschlagspiel vollständig beendet ist.
3.40.6.4.1. 1. Aufschlag
Nennen Sie den ersten Spieler, dem im Spiel ein Break gelingt. Falls kein Break gelingt, werden die Wetten als Unentschieden/ungültig gewertet.
3.40.6.4.2. Einen Haltepunkt festlegen
3.40.6.4.2.1. Wetten werden darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem 40:40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen Punkt Vorsprung hat.
3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach einem Spielstand von 40:40 nur noch ein Punkt gespielt wird, wird die Auswahl „Ja“ als gewonnen gewertet, sobald der Spielstand 40:40 erreicht.
3.40.6.5. Anzahl der Sets einschließlich Live-/In-Play-Sets
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Wette wurde bereits abgerechnet.
3.40.6.6. Märkte basierend auf der Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele einschließlich Live-Wetten.
Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in Einzelsätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von Punkt-/Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt. Für alle diese Wettmärkte zählt ein Tiebreak oder Match-Tiebreak als ein Spiel. Die Wettmärkte Handicap, Gesamtspiele im Match und Spielerspiele basieren auf einer festgelegten Anzahl von Sätzen (siehe auch Satzwetten). Sollte die festgelegte Anzahl von Sätzen geändert werden oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle von jedem einzelnen Spieler gewonnenen Spiele addiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.
3.40.6.7. Nationalität des Gewinners
Die Nationalität wird vom jeweiligen Sportverband angegeben. Wetten bleiben auch bei Auszahlungen gültig.
3.40.6.8. Schnellster-Aufschlag-Turnier
Der Spieler muss einen Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.
3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Wette wurde bereits abgerechnet. Die Abrechnung der Wetten erfolgt anhand der offiziellen Turnierstatistik.
3.40.6.10. Wie viele Sätze wird ein Spieler während des Turniers verlieren?
Wenn ein Spieler das Spiel aufgibt oder nicht antritt (Spielverzicht), zählt dies bei einem Best-of-3-Match als Verlust von 2 Sätzen und bei einem Best-of-5-Match als Verlust von 3 Sätzen.
3.40.6.11. Eliminationsphase
Ein Spieler muss im Turnier mindestens einen Punkt erzielen, damit die Wetten gültig sind.
3.40.6.12. Tiebreaks bei Matches
In einigen Wettbewerben werden Matches, die über einen Satz gehen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Wetten auf den Satzgewinn werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks abgerechnet. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ungültig.
3.40.6.13. Internationale Premier Tennis League
Wetten auf Unentschieden – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Wetten auf Einzelsätze – Speziell für den letzten Einzelsatz eines Unentschiedens erfolgt die Abrechnung anhand des ersten Spielers/der ersten Spieler, der/die 6 Spiele erreicht/erreicht/erhalten (und des Spielstands zu diesem Zeitpunkt). Alle weiteren Spiele im selben Satz werden nicht berücksichtigt. Wird während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt, bleiben alle Wetten gültig.
3.40.6.14. In-Play/Live-Spielmärkte (Aktuell und Nächstes)
3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Einstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.40.6.14.2. Falls das nächste angesetzte Spiel ein Tiebreak oder Match-Tiebreak ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme der Wette auf den ersten Punkt im nächsten Spiel. Ein Spiel wird als gewonnen gewertet, wenn ein Spieler/eine Mannschaft das Spiel bis 40 gewinnt oder der Spielstand zu irgendeinem Zeitpunkt 40:40 erreicht.
3.40.6.14.3. Wird in einem Spiel ein oder mehrere Strafpunkte vom Schiedsrichter vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wird ein Strafspiel verhängt oder kann ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht beendet werden, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme der Wette auf „Spiel bis Einstand“, falls die Wertung bereits feststeht. Im Falle von Punkt- oder Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.
3.40.6.15. Live-Wetten
Das Spiel muss zu Ende gespielt werden, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe sind alle Wetten ungültig.
3.40.6.16. Gewinner des Live-Sets (Aktueller und Nächster)
Wird eine Wette begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Set Ja/Nein
Wird ein Satz begonnen, aber nicht beendet, bleiben alle Wetten gültig, solange mindestens ein Punkt des betreffenden Satzes gespielt wurde.
3.40.6.18. Spielstand während des Spiels/Live-Spielstandsanzeige (Aktuell und Nächstes)
3.40.6.18.1. Wird kein weiterer Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss beendet werden, damit die Wetten gültig bleiben. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.
3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die über einen Satz gehen, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden, gilt dieser als dritter Satz. Die Wetten auf den Satzgewinn werden mit 2:1 zugunsten des Gewinners des Match-Tiebreaks abgerechnet, ebenso wie die Wetten auf den Gewinner des dritten Satzes. Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder das Ergebnis des nächsten Spiels sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tiebreak ist. Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel bleiben jedoch gültig. Irrtümlich abgeschlossene Wetten auf das korrekte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im dritten Satz sind ebenfalls ungültig.
3.40.6.19. Laufende/Live-Spiele Gesamtanzahl im nächsten Satz
Wird kein weiterer Satz gespielt, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Beachten Sie auch die allgemeinen Regeln für die Wettmärkte „Gesamtspiele“. Im Falle von Punkt-/Spielverlusten werden diese für die Endabrechnung berücksichtigt.
3.40.6.20. Live-Punktwetten
Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle eines Punktverlustes werden die Punkte für die Endabrechnung berücksichtigt. Wird der angesetzte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben unabhängig davon bestehen, ob ein Punkt in einem Tiebreak erzielt wird oder nicht.
3.40.6.21. Live-Tiebreak-Märkte (einschließlich Spiel-Tiebreaks)
3.40.6.21.1. Wird im angesetzten Satz kein Tiebreak gespielt, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob im Tiebreak ein Strafpunkt vergeben wird oder nicht. Wird der Tiebreak vom Schiedsrichter vor Spielbeginn als Strafspiel entschieden, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig.
3.40.6.21.2. Wird der Tiebreak während des laufenden Spiels als Elfmeterschießen gewertet, bleiben Wetten auf den Tiebreak-Sieger bestehen, Wetten auf das Tiebreak-Ergebnis sind jedoch ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl im Tiebreak werden nur dann abgerechnet, wenn der Tiebreak die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem regulären Ergebnis zu gelangen.
3.40.6.21.3. Falls der Tiebreak durch Disqualifikation oder Aufgabe nicht beendet werden kann, sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben genannten Gesamtpunktzahl für den Tiebreak.
3.40.6.21.4. Ist das offizielle Ergebnis eines Tiebreaks nicht festgelegt (z. B. durch ein Elfmeterschießen oder eine Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tiebreak ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Gesamtpunktzahl im Tiebreak.
3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler soll während des Spiels ausgeschaltet werden
Im Falle einer Disqualifikation oder Aufgabe des Spielers sind die Wetten ungültig, sofern der Spieler noch nicht angeschlagen wurde (es sei denn, es besteht keine Möglichkeit mehr für einen erneuten Aufschlag – in diesem Fall werden die Wetten so abgerechnet, als ob der Spieler nicht angeschlagen worden wäre).
3.40.6.23. In-Play/Live - Falscher Server
Wird der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand des aktuellen oder nächsten Spiels, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.
3.41. Volleyball
3.41.1. Vor dem Spiel
3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
Das Spiel gewinnen
Spiel Gesamtanzahl ungerade/gerade
Richtige Punktzahl im Satz
Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)
Spiel-Handicap - Sätze
Spielhandicap - Punkte
Gesamtpunktzahl
Gesamtpunkte des Teams
Bei einzelnen Set-Märkten sind Wetten ungültig, falls das Set nicht vollständig abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:
Sieger des ersten Satzes
Erster Satz Gesamt Ungerade/Gerade
Erster Satz Handicap
Gesamtpunktzahl des ersten Satzes
Erster Satz – Gewinnspanne
Erster Satz mit korrekter Punktzahl
Ergebnis nach 2/3 Sätzen
3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden für die Abrechnung auf allen Märkten die offiziellen Ergebnisse herangezogen.
3.41.1.3. Wird der Spielort geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche geführt wird. Finden die Heim- und Auswärtsmannschaften eines angesetzten Spiels am Auswärtsspielort statt, bleiben die Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche geführt wird; andernfalls sind die Wetten ungültig.
3.41.1.4. Die Qualifikation wird durch das Erreichen der nächsten Runde des jeweiligen Wettbewerbs entschieden; dies schließt auch das Ergebnis eines gegebenenfalls ausgetragenen Golden Sets ein.
3.41.1.5. Bei Wettbewerben, in denen in Hin- und Rückspielen ein Golden Set zur Entscheidung über das Weiterkommen der Mannschaft gespielt wird, zählt das Golden Set nicht zur Abrechnung der regulären Spiel-/Satzwetten.
3.41.1.6. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten auf dieses Spiel, mit Ausnahme derjenigen, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits abgeschlossen wurden, zurückerstattet.
3.41.1.7. Wird der Spielbeginn um weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten zurückerstattet.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. Die folgenden Wettmärkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Wetten auf den Sieg im Spiel/Satz/Gesamtpunkte im Spiel/Gesamtpunkte im Spiel für das Team/Handicap-Wetten im Satz.
3.41.2.2. Bei einzelnen Set-Märkten sind Wetten ungültig, wenn das Set nicht vollständig abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.41.2.3. Bei Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den angesetzten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Spielendes oder Satzendes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.
3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer: Wird die angegebene Punktzahl im jeweiligen Satz nicht erreicht, gewinnt das Team, das den Satz für sich entschieden hat. Bei vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für die Wertung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, deren Ergebnisse bereits feststehen.
3.41.2.5. Das Goldene Set (sofern zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf Grundlage der Ergebnisse innerhalb dieses spezifischen (goldenen) Sets berechnet.
3.42. Wasserball
3.42.1. Bei Wetten auf den Gesamtsieger gilt: Der gesamte Einsatz ist unabhängig davon, ob der Sieger antritt oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.42.2. Alle Spielwetten werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist.
3.42.3. Wetten sind nur gültig, wenn die reguläre Spielzeit vollständig abgelaufen ist, sofern nichts anderes angegeben ist. Beginnt ein Spiel, wird es aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.42.3.1. Wird ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch (im Falle unterbrochener Spiele) bereits feststand.
3.42.3.2. Wird der Spielbeginn auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.
3.42.4. Märkte mit geraden/ungeraden Zahlen
Für Abrechnungszwecke wird jede Punktzahl von Null als ausgeglichen betrachtet.
3.42.5. In-Play-/Live-Märkte
3.42.5.1. Wetten werden nach Ablauf der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nichts anderes angegeben ist. Die reguläre Spielzeit muss abgelaufen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest: Handicap/Endergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Gesamttore Team/Doppelte Chance/Gewinnspanne/Doppeltes Ergebnis/Wettlauf zu den Märkten/Gesamttore ungerade-gerade/Gesamttore Team ungerade-gerade/Unentschieden - Keine Wette.
3.42.5.2. Die folgenden Live-Wetten werden nach Verlängerung/Elfmeterschießen abgerechnet: Sieger (2-Wege-Wette), Verlängerung, Gesamttore in der Verlängerung, Elfmeterschießen, Elfmeterschießen-Sieg, Torschützenliste beim nächsten Elfmeter.
3.42.5.3. Die folgenden Wetten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Falls eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
3.42.5.4. Spielausgang; Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.43. Wintersport
3.43.1. Sport:
Skifahren im alpinen Gelände
Biathlon
Bobschlitten
Langlauf
Freestyle-Skifahren
Rodeln
Nordisch Kombiniert
Eislaufen
Skelett
Skispringen
Snowboarden
3.43.1.1. Wettmärkte (einschließlich Gesamtsieger/Podiumsplatzierung/Siegerkontinent/Siegernationalität): Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Weltranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlonunion (IBU), des Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Stelle, die als zuständig für Wettkämpfe anerkannt ist, abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.2. Werden die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Veranstalter festgelegten Bedingungen geändert, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. bei einer geänderten offiziellen Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (angegebene) Distanz geändert wird, bleiben aber gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird) oder bei einer geringeren Anzahl von Runden oder einer geänderten Reihenfolge der Wettbewerbe. Ausgenommen hiervon sind Skisprungwettbewerbe, bei denen die Ergebnisse für die jeweiligen Wettmärkte gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch wenn der Wettbewerb/die Runde neu gestartet wird, jedoch mit Ausnahme der Gewinnmarge – siehe untenstehende Regel).
3.43.1.3. Insbesondere beim Live-Skispringen gilt: Wird ein Wettkampf während der 2. Runde abgebrochen, sodass das Ergebnis der 1. Runde als offizielles Wettkampfergebnis gilt, sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig.
3.43.1.4. Insbesondere für die Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada Outright gilt: Die Abrechnung basiert auf der offiziellen, vom Dachverband veröffentlichten Endwertung, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.
3.43.1.5. Wird ein bestimmtes Ereignis (definiert als: nachdem die endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben, bleiben die Wetten bis zum Abschluss des Ereignisses gültig.
3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet. Im Falle eines Rücktritts/einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem jeweiligen Wettkampf kann Regel 4 (Abzüge) auf die Wetten angewendet werden.
3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die sich für ein bestimmtes Event qualifizieren, aber die Qualifikation für die Hauptrunde(n) verpassen, werden als verloren gewertet.
3.43.1.8. Für die Abrechnung ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung maßgeblich. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Werden die Ergebnisse der Vorrunde für den Start des Geländerennens verwendet, sind alle Wetten ungültig. Live-Wetten auf Runde/Sprung 1: Wird ein Wettbewerb vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.
3.43.1.10. Wird ein Ereignis während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu gestartet, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf den Live-Wettmärkten platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits erfolgt.
3.43.1.10.1. Wird der Beginn der Veranstaltung um mehr als 24 Stunden verschoben, werden alle Wetten auf die Veranstaltung zurückerstattet.
3.43.1.10.2. Wird eine Veranstaltung unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Unterbrechung wieder aufgenommen, werden alle Wetten auf diese Veranstaltung zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen, deren Ausgang vor der Unterbrechung des Rennens definitiv feststand.
3.43.1.10.3. Wurde das Rennen nach dem Abbruch auf einer anderen Rennbahn fortgesetzt, werden alle auf dieses Rennen platzierten Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Rennens bereits feststand.
3.43.1.11. Gruppenwetten
Erscheint ein oder mehrere Teilnehmer nicht zu einem festgelegten Ereignis, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Regeln für ein totes Rennen.
3.43.1.12. Qualifikationsmärkte
Soweit Wettmärkte (einschließlich Spielwetten) speziell für Qualifikationsrunden angeboten werden, gelten die Ergebnisse der offiziellen Verbände. Die Qualifikationsrangliste basiert gegebenenfalls auf Zeiten/Distanzen und/oder FIS-Punkten. (Bei Zeitgleichheit zweier Teilnehmer gewinnt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten.) Sind FIS-Punkte nicht relevant, endet ein Unentschieden (Push).
3.43.1.13. Spielwetten
3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen haben, damit die Wetten gültig sind. Besteht ein Wettkampf nur aus einer Runde, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung verwendet. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er nach Beginn der Runde auf, gilt der andere Spieler als Sieger. Wette auf Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1): Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen haben, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Wettkampf vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.2. Live-Wetten auf den Gesamtsieg im Skispringen: Wird ein Wettkampf in der zweiten Runde abgebrochen, sodass das Ergebnis der ersten Runde als offizielles Wettkampfergebnis gilt, sind alle nach Abschluss der ersten Runde platzierten Wetten ungültig. Bei Wettkämpfen mit mehreren Runden gilt: Verpassen beide Teilnehmer die Qualifikation für die nächste Runde, erfolgt die Abrechnung auf Grundlage der offiziellen Platzierung der ersten Runde.
3.43.1.13.3. Falls beide Teilnehmer in der offiziellen Wertung des 1. Laufs kein Ergebnis erzielen, entweder weil sie den Lauf nicht beenden oder während des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.
3.43.1.13.4. Qualifizieren sich beide Teilnehmer für die nächste Runde, beenden aber keiner den Wettkampf, so sind die Wetten ungültig. Bei Sprintwettbewerben im Gelände wird die offizielle Endplatzierung des Wettkampfs für die Abrechnung herangezogen.
3.43.1.13.5. Wird ein Spieler disqualifiziert oder zieht er sich nach Beginn des Spiels zurück, entweder vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, so gilt der andere Spieler als Gewinner, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die jeweilige Runde.
3.43.1.13.6. Wird ein Spieler in einer späteren Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler der Wette sich bereits für diese Runde nicht qualifiziert hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.
3.43.1.13.7. Werden die Bedingungen einer Veranstaltung gegenüber den ursprünglich vom offiziellen Verband festgelegten Bedingungen geändert, sind Wetten ungültig, z. B. bei kürzeren Strecken, weniger Runden oder Sprüngen oder geänderter Reihenfolge der Veranstaltungen. Ausgenommen hiervon sind Skisprungwettbewerbe, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig absolviert wurde (auch wenn die Veranstaltung/Runde neu gestartet werden muss).
3.43.1.14. Biathlon-Zeitvergleich
Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf Basis der Kurszeit (nicht der Gesamtzeit inklusive Strafzeiten).
3.43.1.15. Crosslauf-Etappen-Begegnungen
Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der schnellsten angegebenen Teilstreckenzeit.
3.44. Andere Sportarten
3.44.1. Airhockey
Die Spiele werden im Modus „Best of 5“ oder „Best of 7“ ausgetragen. Der Satzgewinner wird ermittelt, sobald der erste Spieler 7 Punkte erreicht hat (es gibt keine Regel, bei der zwei klare Punkte erzielt werden). Sollte ein Spiel beginnen, aber nicht beendet werden, sind die Wetteinsätze ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest.
3.44.2. BOGENSCHIESSEN
3.44.2.1. Bei Gesamtwetten gilt: Alles oder nichts. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.2.2. Spielwetten – Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wettmärkte ungültig, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Spiels steht bereits fest.
3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungsgrenze gerade berührt und als Linienbrecher oder Linienschneider bezeichnet wird, erhält die höhere Punktzahl.
3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder daran hängen bleibt, wird dennoch aufgrund der Markierung, die er auf der Zielscheibe hinterlässt, gewertet.
3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel komplett verfehlen, zählen 0 Punkte (sie werden als Fehlschüsse gewertet).
3.44.2.6. Alle weiteren Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.
3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)
3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Serien à 6 Schüsse).
3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit entscheidet die höhere Anzahl an 10ern (bzw. 9ern, 8ern usw.).
3.44.2.7.3. Beliebte Märkte
Punkte insgesamt Über/Unter
Punkte im 1. Satz – Über/Unter
1. Satz, 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Sonstige (auch Fehlschüsse)
1. Satz, 1. Stoß – Gesamtpunkte Über/Unter
1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe: Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte des 1. Satzes – Ungerade/Gerade
3.44.2.8. Schießen im direkten Vergleich (Recurve)
3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (maximal 5 Sätze).
3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.
3.44.2.8.3. Erzielen beide Athleten nach drei Pfeilschüssen in einem Satz die gleiche Punktzahl, erhalten beide einen Punkt.
3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
3.44.2.8.5. Endet der Wettkampf unentschieden (5:5), entscheidet ein Stechen/eine Verlängerung über den Sieg. Jeder Athlet schießt einen Pfeil ab; wer die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt. Erzielen beide die gleiche Punktzahl oder verfehlen sie das Ziel, wird ein neuer Pfeil benötigt.
3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/keine Verlängerung.
3.44.2.9. Direkter Vergleich (H2H) im Schießen (Compound)
3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (maximal 5 Sätze).
3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile abgeschossen wurden.
3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.
3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.
3.44.2.9.5. Endet der Wettkampf unentschieden (z. B. 145:145), wird er durch ein Stechen/eine Verlängerung entschieden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil ab; wer die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt. Schießen beide die gleiche Anzahl an Pfeilen oder verfehlen sie das Ziel, wird ein neuer Pfeil benötigt.
3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/keine Verlängerung.
3.44.2.10. Beliebte Märkte
Spielsieger W1/W2
Sieger W1/X/W2
Punkte insgesamt Über/Unter
Satzpunkte Gesamt Über/Unter
1. Satz, 1. Stoß: 10, 9, 8, 7, Beliebiger anderer Stoß
1. Satz, 1. Stoß – Gesamtpunkte Über/Unter
1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
Gesamtpunkte des 1. Satzes – Ungerade/Gerade
3.44.2.11. Teamrunde
3.44.2.11.1. Jeder Wettkampf im Recurve-Bogen besteht aus den besten vier Serien mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), und jeder Wettkampf im Compound-Bogen besteht aus vier Serien mit je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), deren Gesamtpunktzahl im Mannschaftswettkampf zusammengezählt wird.
3.44.2.11.2. Endet der Wettkampf unentschieden, entscheidet ein Stechen über drei Pfeile, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abgibt. Bei Punktgleichheit gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Steht es auch dann unentschieden, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.
3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Wettmärkte beinhalten kein Shoot-Off/keine Verlängerung.
3.44.2.12. Team Mixed Round
3.44.2.12.1. Jeder Wettkampf im Recurve-Bogen besteht aus den besten vier Serien mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet), und im Compound-Bogen besteht er aus vier Serien mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet), wobei die Gesamtpunktzahl zählt.
3.44.2.12.2. Endet der Wettkampf unentschieden, entscheidet ein Stechen mit zwei Pfeilen über die Punktzahl, wobei jedes Teammitglied einen Pfeil abgibt. Bei Punktgleichheit gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Steht es auch dann unentschieden, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.
3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Wettmärkte beinhalten kein Shoot-Off/keine Verlängerung.
3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenkämpfen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Weltcup-Veranstaltungen im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in Dreier-Abschnitten. Bei anderen Wettbewerben ist das abwechselnde Schießen optional.
3.44.3. Leichtathletik
Bei allen Leichtathletikveranstaltungen gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen, gleich aus welchem Grund, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, bei einer Aufgabe vor Beginn einer Veranstaltung einen Punktabzug gemäß Regel 4 vorzunehmen.
3.44.5. Basketballwürfe
Dieses Spiel wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden Würfe mit 2 oder 3 Punkten ausführen. Die Spieler scheiden so lange aus, bis ein Gewinner feststeht. Bei Punktgleichheit kommen alle Spieler in die nächste Runde. Jeder Spieler führt nacheinander zehn Würfe von der Freiwurflinie aus, bei denen ein Treffer zwei Punkte und ein Fehlwurf null Punkte bringt. Anschließend führen die Spieler nacheinander zehn Würfe von denselben Dreipunktpositionen aus, bei denen ein Treffer drei Punkte und ein Fehlwurf null Punkte bringt.
3.44.6. Kanu/Kajak
Ob du alles gibst oder nicht, die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.7. Schach
Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ausgewechselt, sind alle Wetten ungültig. Die Wetten bleiben gültig, solange das Spiel nicht zu Ende gespielt wurde, es sei denn, der Ausgang des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Bei einem Unentschieden werden die eingesetzten Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln). In diesem Fall gelten die Wetten auf das offizielle Ergebnis.
3.44.8. Kampfsportarten
Bei Langzeitwetten gilt: Alles oder nichts. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Es werden Quoten für den Sieg jedes Kämpfers angeboten. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.9. Curling
Gesamtsiegerwette – Alles oder nichts. Spielwette – Alle Spiele werden anhand des Endergebnisses gewertet. Zusätzliche Ends werden für die Wettberechnung berücksichtigt. Endwette – Wenn für ein bestimmtes End keine Quote für ein Blank End angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, falls das End 0:0 endet.
3.44.10. Tauchen
Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung absolvieren, damit ihre Wetten gültig sind. Andernfalls verfallen die Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.11. Reitsport
Ob Sie teilnehmen oder nicht, die Siegerehrung entscheidet über die Wettabwicklung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben gültig, auch wenn Reiter während des Turniers die Pferde wechseln.
3.44.12. Fechten
Bei Langzeitwetten ist der Einsatz unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht. Sofern zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei einer Siegwette werden Quoten für jeden Teilnehmer angeboten, der das Duell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.13. Gymnastik
Die Wetteinsätze sind nur gültig, wenn die Teilnehmer mindestens eine Disziplin/Runde absolvieren. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.14. Judo
Alle Wetten werden gemäß dem zum Zeitpunkt der Wette gültigen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
3.44.15. Kabaddi
Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Spielsieger; falls angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln); in diesem Fall gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.
3.44.16. Lacrosse
Turnier-Gesamtwetten – Alle Wetten sind gültig. Spielwetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerung wird für die Abrechnung berücksichtigt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Termin stattfindet. Spielerwetten – Beide Spieler müssen am Spiel beteiligt sein, damit Wetten gültig sind. Spielerwetten – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Duelle werden anhand der Tore und Vorlagen jedes Spielers gemäß dem Spielbericht auf der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers ermittelt. Live-Wetten – Verlängerung wird für die Abrechnung berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettart steht bereits fest.
3.44.17. Moderner Fünfkampf
Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.18. Pelota
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben alle auf diese Märkte abgegebenen Wetten auch im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. gültig.
3.44.19. Pesapallo
Alle Spiele müssen am geplanten Termin beginnen, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt. Wird ein Spiel vor dem geplanten Beginn verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten ungültig. Spielausgang: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieger zu ermitteln). In diesem Fall gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
3.44.21. Rudern
Unabhängig davon, ob das Rennen stattfindet oder nicht, entscheidet die Siegerehrung über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet (z. B. wenn kein Sieger ermittelt wird), sind alle Wetten ungültig.
3.44.22. Segeln / Yachting
Es gilt: Teilnahme oder Nichtteilnahme. Sofern zutreffend, entscheidet die Siegerehrung über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg im Spiel: Wird ein Rennen gestartet, aber nicht beendet, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg erringt, für die Wettabrechnung als Gewinner.
3.44.23. Schießen/Pistolenschießen
3.44.23.1. Teilnahme am Wettkampf oder Nichtteilnahme. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wette steht bereits fest. Bei einem Gleichstand kann eine Rückrechnung erfolgen; ausgehend von der Anzahl der Zehner im letzten Satz, dann gegebenenfalls der Anzahl der Zehner in den vorherigen Sätzen und Neunern usw.
3.44.23.2. Pistolenschießen (Einzel)
Zehn Schüsse pro Set
Das Ziel besteht aus 1-10 Punkten (Minimum 1, Maximum 10).
Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)
Pro Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, das maximale Punktziel in einem Spiel beträgt 300 Punkte.
Fehlschläge 0.
3.44.23.2.1. Beliebte Märkte
Punkte insgesamt Über/Unter
Punkte im 1. Satz – Über/Unter
1. Satz, 1. Schuss: 10, 9, 8, 7, Sonstige (auch Fehlschüsse)
1. Satz, 1. Stoß – Gesamtpunkte Über/Unter
1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte des 1. Satzes – Ungerade/Gerade
3.44.23.3. Pistolenschießen H2H
Das Spiel besteht aus 1 Satz
Jeder Spieler gibt zehn Schüsse ab
Das Ziel besteht aus Punkten von 1 bis 10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9).
Das Ziel hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)
Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.
Fehlschläge 0.
3.44.23.3.1. Steht es am Ende des Spiels gleich, werfen die Spieler ein weiteres Mal.
3.44.23.3.2. (Shoot-off) Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Punktgleichheit wird ein weiteres Shoot-off gespielt.
3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Wettmärkte beinhalten kein Shoot Off/keine Verlängerung.
3.44.23.3.4. Beliebte Märkte
Spielsieger W1/W2
Punkte insgesamt Über/Unter
1. Satz, 1. Stoß: 10, 9, 8, 7, Beliebiger anderer Stoß
1. Satz, 1. Stoß – Gesamtpunkte Über/Unter
1. Set, 1. Schuss, exakte Farbe Schwarz/Weiß
Gesamtpunkte des 1. Satzes – Ungerade/Gerade
3.44.24. Sumo
Der Sieger eines Kampfes wird am Ende des Kampfes vom Hauptkampfrichter/Ringrichter ermittelt. Jegliche spätere Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Findet ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Beginn statt, sind die Wetten ungültig.
3.44.25. Surfen
Wetten auf den Gesamtsieger – Unterliegt möglicherweise Regel 4 (Abzug). Teilnehmer müssen an Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wird ein bestimmtes Event nicht vollständig beendet, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Direktvergleiche – Der Surfer, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt, wird als Sieger ermittelt. Scheiden beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers aus, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei Punktgleichheit sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Direktvergleich müssen an Runde 1 teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen zum jeweiligen Heat ins Wasser, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls verfallen die Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen)
Ob du alles gibst oder nicht, die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.27. Taekwondo
Alle Wetten werden gemäß dem zum Zeitpunkt der Wettabgabe gültigen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.
3.44.28. Triathlon
Die Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet. Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Bei bereits festgelegten Märkten bleiben alle auf diese Märkte abgegebenen Wetten auch im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. gültig.
3.44.30. Gewichtheben
Ob Sie teilnehmen oder nicht, hängt von der Siegerehrung ab. Die Wettquoten werden anhand der Siegerehrung ermittelt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wettquoten. Bei Spielen mit vorläufigen Zeiten, deren offizielle Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden, findet Regel 3 keine Anwendung.
3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)
Die Siegerehrung entscheidet über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Siegwette: Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
3.44.32. WWE Wrestling
Die Spiele werden gemäß der während der Übertragung verkündeten endgültigen Entscheidung entschieden. Nachträgliche Änderungen sind für Wettzwecke ungültig. Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. Royal Rumble) gelten als „Alle teilnehmen oder nicht“. Einsätze auf nicht teilnehmende Teilnehmer verfallen, und nicht gemeldete Teilnehmer werden für Wettzwecke berücksichtigt.
4.1. Alle eSports-Wetten basieren auf den Spielergebnissen am Ende eines geplanten Matches/einer geplanten Karte. Die Abrechnung erfolgt anhand der offiziellen Spielstände und Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Matches bekanntgegeben werden.
4.2. Alle angezeigten Starttermine und -zeiten für E-Sport-Spiele dienen lediglich der Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben gültig, auch wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.
4.3. Wird ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Spielbeginn neu angesetzt, verfallen alle Wetten auf dieses Spiel. Wird ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben, bleiben alle Wetten gültig.
4.4. Bei einem Rechtschreibfehler im Namen eines Spielers/Teams/Turniers bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit dem einer anderen Person oder eines anderen Unternehmens identisch ist.
4.5. Wird der Teamname geändert, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder aufgrund einer offiziellen Namensänderung, bleiben alle Wetten gültig.
4.6. Lässt der Veranstalter Ersatzspieler zu und gibt es ein offizielles Ergebnis, werden alle Wetten wie gewohnt gewertet. Werden mindestens 50 % der Mannschaftsaufstellung durch Ersatzspieler ersetzt, werden alle Wetten für ungültig erklärt und ein neues Spiel angesetzt.
4.7. Sollte der Veranstalter das Ergebnis eines Spiels aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie beispielsweise Betrug – annullieren, werden alle Wetten auf dieses Spiel für ungültig erklärt. Diese Regel gilt bis 72 Stunden nach Spielende; danach ändert sich das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.
4.8. Wird ein Spiel vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg gewertet, sind alle Wetten ungültig.
4.9. Scheidet ein Team während eines Spiels aus, werden nur die Wetten auf die abgeschlossenen Einzelkarten und die entschiedenen, nicht beeinflussten Spiel-Nebenwetten gewertet. Die Wetten auf das Spiel, die noch nicht entschiedenen Spiel-Nebenwetten und alle anderen noch nicht entschiedenen Kartenwetten werden für ungültig erklärt. Wetten auf alle nachfolgenden, noch zu Ende gespielten Karten werden mit dem offiziellen Ergebnis gewertet.
4.10. Alle Märkte beinhalten Überstunden, sofern im Marktnamen nichts anderes angegeben ist.
4.11. Sollte das Spielformat geändert werden oder vom angebotenen Format abweichen, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.12. Sollte die Spielpaarung fehlerhaft angegeben sein, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.13. Findet ein Spiel vor dem geplanten Starttermin statt, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Spielbeginn platziert wurden, bleiben gültig.
4.14. Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund von Problemen seitens des Veranstalters oder technischer Probleme wiederholt, werden alle noch nicht entschiedenen Wettmärkte für ungültig erklärt, und die wiederholten Spiele oder Karten werden separat als neues Spiel gewertet.
4.15. Wenn eine Karte mit weniger Spielern beginnt als die zulässige Spieleranzahl innerhalb eines bestimmten E-Sport-Titels, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.
4.16. Marktspezifische Regeln – Spielwetten. Wenn die endgültige Spieldauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird das Spiel als ÜBER gewertet.
4.17. Allgemeine Regeln – Direktsiege
4.17.1. Die Wetten auf den Gesamtsieger werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse ausgewertet.
4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten zu annullieren und die Berichterstattung über den Langzeitwettmarkt in einer neuen Version fortzusetzen.
4.17.3. Im Falle einer Verschiebung des Turniers behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
4.17.4. Wird das Turnier abgesagt, verfallen alle Wetten.
4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte
4.18.1. Im Falle eines Spielerwechsels werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.
4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Die Spielermärkte werden anhand interner Daten ermittelt und anschließend mit hltv.org bestätigt.
4.19.1.2. Sollten die Daten auf hltv.org beschädigt sein oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.
4.19.1.3. Im Falle eines Teamkills, Selbstmords oder wenn ein Spieler die Kartengrenzen verlässt, bleiben alle Wetten gültig und werden anhand der Daten von hltv.org und/oder anderer offiziell verfügbarer Quellen ausgewertet.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit vlr.gg bestätigt.
4.19.2.2. Falls die Daten von vlr.gg beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.
4.19.2.3. Im Falle eines Teamkills oder Selbstmords eines Spielers bleiben alle Wetten gültig und werden ausgewertet.
4.19.2.4. Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Fehlers oder Verbindungsproblemen, der normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würde, bleiben alle Einsätze bestehen.
4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O…) können durch ihre ultimative Fähigkeit ausgeschaltet werden. Diese Ausschaltungen zählen nicht zu den Spielerkills.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit Dotabuff bestätigt.
4.19.3.2. Falls die Dotabuff-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.
4.19.3.3. Im Falle einer Ablehnung bleiben alle Wetten gültig und werden gemäß dotabuff ausgewertet.
4.19.3.4. Falls es zu einem Split-Kill kommt, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held anschließend von einem neutralen Creep oder einem Turm ausgeschaltet wird, wird der Kill nicht in die offiziellen Ergebnisse aufgenommen und zählt nicht für die Spielerwertung.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Die Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit gol.gg bestätigt.
4.19.4.2. Sollten die Daten von gol.gg beschädigt sein oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.
4.19.4.3. Sollte ein Execute-Ereignis eintreten, bleiben alle Wetten bestehen und werden gemäß gol.gg ausgewertet.
5.1. CS 2
5.1.1. Sollte ein Spieler die Verbindung verlieren und sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden können, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens 3 Runden zu absolvieren. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und die Match-Nebenwetten werden für ungültig erklärt.
5.1.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
5.1.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der CS2-Karten.
5.1.4. Im Falle eines Neustarts der Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands ausgewertet.
5.1.5. Die Märkte für Hilfsmittel (Zeus-/Brand-/Molotow-/Splittergranaten-/Messer-Tötungen) werden anhand offizieller Daten ermittelt.
5.1.6. Der Markt „Mindestens einen Molotowcocktail oder Brandanschlag auf die Karte setzen“:
a. Beinhaltet den Schaden durch geworfene Geschosse (Molotow-/Brandgranaten) und den Feuerschaden.
5.2. Valorant
5.2.1. Sollte ein Spieler die Verbindung verlieren und sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden können, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens 3 Runden zu absolvieren. Alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Match und die Match-Nebenwetten werden für ungültig erklärt.
5.2.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
5.2.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Karten.
5.2.4. Im Falle eines Neustarts der Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands ausgewertet.
5.3. Dota 2
5.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
5.3.2. Verliert ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.3.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig. Wird ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gegeben, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.4. League of Legends
5.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
5.4.2. Verliert ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte die Verbindung oder verlässt er das Spiel, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.4.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Admin-Entscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.4.4. Im Falle einer Spielunterbrechung werden vor dem Spiel abgeschlossene Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden nur dann storniert, wenn sie während der Spielunterbrechung platziert wurden. Alle anderen Live-Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
5.5. König des Ruhms
5.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
5.5.2. Verlässt ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann sich für den Rest der Karte weder wieder verbinden noch ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verlässt ein Teilnehmer die Verbindung oder gibt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte auf, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.5.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Wird nach der 10. Spielminute nach Kartenbeginn ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.6. eFootball
5.6.1. Die Teams des Valhalla-Cup-Turniers bestehen aus Halbprofis, die in Matches gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Fairplay-Regeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.
5.6.2. Spielregeln:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spieler sind über 18 Jahre alt.
• Schwierigkeitsgrad: Legendär
• Wettbewerbsmodus: Ein
• Spielerbewertung: Gesamt 95
• Tageszeit: 22 Uhr
• Wetter: Klar
• Tonhöhenmuster: Standard
• Pitch-Abnutzung: Keine
• Spielgeschwindigkeit: Schnell
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Kooperativ
• Abseits: An
• Buchungen: Ein/Aus
• Handball: Aus
• Verletzungen: Aus
• Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women's Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.
5.6.4. SPIELREGELN:
Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5
• Alle Spieler sind über 18 Jahre alt.
• Schwierigkeitsgrad: Legendär
• Wettbewerbsmodus: Ein
• Spielerbewertung: Gesamt 95
• Tageszeit: 22 Uhr
• Wetter: Klar
• Tonhöhenmuster: Standard
• Pitch-Abnutzung: Keine
• Spielgeschwindigkeit: Schnell
• Schnelle Auswechslungen: Ja
• Jahreszeit: Sommer
• Kamera: Kooperativ
• Abseits: An
• Buchungen: Ein/Aus
• Handball: Aus
• Verletzungen: Aus
• Schiedsrichter-Strenge: Standard
5.6.5. Falsches Ergebnis/Falsche Quote: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.
5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es neu gestartet werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle anderen Wettmärkte abgebrochen.
5.6.7. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.6.8. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausfällt, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.
5.6.9. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.
5.6.10. Spielabstürze/Internetausfälle: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgesagt.
5.6.11. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Die Teams des Valhalla-Liga-Turniers bestehen aus Halbprofis, die in den einzelnen Spielen gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Fairplay-Regeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.
5.7.2. SPIELREGELN:
Spiel: NBA2K23 auf PS5
• Alle Spieler sind über 18 Jahre alt.
• Schwierigkeitsgrad: All-Star
• Viertellänge 5 Minuten
• Müdigkeit: Aus
• Verletzungen: Aus
• Spielgeschwindigkeit: 50
• Ausgefoult: 6
• Shot Clock auf dem Spielfeld: Die letzten 10 Sekunden
5.7.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quote: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.
5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es neu gestartet werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle anderen Wettmärkte abgebrochen.
5.7.5. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.7.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausfällt, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.
5.7.7. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.
5.7.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgesagt.
5.7.9. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League – ein eCricket-Turnier von Profispielern in Echtzeit.
5.8.2. SPIELREGELN:
Spiel - Cricket 24
Plattform – PlayStation 5
Modus – Mehrspieler – YPL
Overs – 5
Wickets - 5
Spieldauer – 20 Minuten
Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen
Fangen - Halbunterstützt
Fielding - Semi - Assisted
Wurf - Im Spiel
Gewinner des Münzwurfs – Entscheidung, wer zuerst schlägt
Spielfeld – Grün (Standard)
Im Spiel: Stadion – Heimstadion (Blauer Controller)
Tageszeit - Zufällig
DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters sind endgültig)
Schlagspiel - Arcade
Bowling - Standard (Cricket 19)
5.8.3. Falsches Ergebnis/Falsche Quote: Werden Wetten mit falschen Quoten platziert, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.
5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden, kann es neu gestartet werden. Ist ein bedeutendes Ereignis eingetreten, werden alle anderen Wettmärkte abgebrochen.
5.8.5. Kameraprobleme: Fällt eine Kamera aus und kann sie nicht schnell repariert werden, bleiben bereits abgeschlossene Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch abgebrochen. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines wichtigen Ereignisses ausfällt.
5.8.6. Probleme mit dem Twitch-Stream: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausfällt, werden alle Wettmärkte storniert. Fällt er während eines wichtigen Ereignisses aus, bleiben bereits abgeschlossene Wettmärkte bestehen, andere werden jedoch storniert.
5.8.7. Spielbeeinträchtigende Fehler: Ist der Zeitpunkt eines Fehlers unklar, wird das gesamte Spiel abgebrochen. Ist der Zeitpunkt klar, werden die bis dahin erzielten Wetten abgerechnet.
5.8.8. Spielabstürze/Internetausfälle: Bestehende Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden abgesagt.
5.8.9. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
5.9.2. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb einer Minute Spielzeit wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.9.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wird nach der 10. Spielminute nach Kartenbeginn ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.
5.10.2. Verliert ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb einer Minute Spielzeit wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Teilnehmer die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.10.3. Wird in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Wird nach der 10. Spielminute einer bereits begonnenen Karte ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.11. PUBG Mobile & Fortnite
5.11.1. Die Rundensieger werden anhand des letzten verbleibenden Spielers oder Teams ermittelt (der „Chicken Dinner“). Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Karte.
5.11.2. Sollten unvorhergesehene Umstände die Abwicklung des Marktes verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
5.11.3. Der Sieger des Spiels wird durch die Mannschaft oder den Spieler mit den meisten Punkten aus den abgeschlossenen Runden ermittelt.
● Ein „Match“ ist definiert als die Gesamtheit der Runden, die am selben Spieltag gespielt werden.
5.12. Deadlock
5.12.1. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten die Verbindung und kann sich nicht innerhalb von 2 Minuten nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Match für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler nach Beginn der 10. Spielminute auf der jeweiligen Karte die Verbindung oder verlässt er das Spiel, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.12.2. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt. Wird nach der 10. Spielminute ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Falls einer der Spieler die Verbindung verliert und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, und mindestens 2 Runden gespielt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die dazugehörigen Nebenwetten für ungültig erklärt.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website https://www.geoguessr.com veröffentlicht wird. Dies schließt alle Entscheidungen und Änderungen des TO während des Spiels ein.
5.14.2. Wenn ein Spieler aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
5.15. Call of Duty
5.15.1. Im Falle eines Karten-Resets, bei dem die Karte von Anfang an neu gestartet wird, anstatt an der Stelle des Resets fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.
5.15.2. Falls einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann und beide Teams beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Fällen zu annullieren:
a) Wenn sich ein Spieler im Spielmodus „Hardpoint“ innerhalb der ersten 120 Sekunden der Karte trennt UND/ODER die Verbindung trennt, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht hat.
b) Wenn sich der Spieler im Spielmodus "Suchen & Zerstören" vor Beginn der 2. Runde vom Spiel trennt.
c) Wenn sich der Spieler im Spielmodus „Kontrolle“ innerhalb der ersten 120 Sekunden nach Beginn der ersten Runde vom Spiel trennt.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Wenn eine Karte mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf diese Karte für ungültig erklärt.
5.16.2. Verliert ein Spieler in der ersten Minute die Verbindung und kann sich nicht innerhalb von zwei Minuten nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der ersten Spielminute auf der jeweiligen Karte, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.16.3. Wird ein Walkover oder ein Sieg durch Admin-Entscheidung gegeben, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
5.17. World of Warcraft (WoW)
5.17.1. Alle Ergebnisse basieren auf den offiziellen Quellen von Blizzard.
5.17.2. Wird ein Dungeon-Run aufgrund von Regelverstößen (z. B. durch Stapeln von Spezialisierungen) für ungültig erklärt, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.
5.17.3. Jede absichtliche Trennung nach Spielbeginn führt zur Spielaufgabe und zur Annullierung aller noch nicht entschiedenen Wettmärkte.
5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duels und Dota 2 Duels – Matchmärkte
5.18.1. Falsches Ergebnis/Falsche Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen falsche Quoten zur Stornierung der Tickets. Falsche Spieler/Helden können je nach Eintritt eines wichtigen Ereignisses zu einem Neustart oder einer Abbruch führen.
5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei Demo-Wiederholungen möglicherweise zur Überprüfung von Spielen verwendet werden.
5.18.3. Spielabstürze: Festgelegte Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.
5.18.4. Probleme mit dem Typenschild: Keine Marktstornierungen.
5.18.5. Spielspezifische Regeln – Match-Märkte
5.18.5.1. CS2 Duelle
5.18.5.1.1. Neustart der Runde: Wetten bleiben bestehen, und die Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands ausgewertet.
5.18.5.1.2. Abwesenheit eines Spielers: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend oder nicht spielfähig ist.
5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder abgebrochen werden, wenn sie sich geändert haben. Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.
5.18.5.2. Dota 2 Duelle
5.18.5.2.1. Kills durch neutrale Kreaturen: Diese zählen als Kills des Gegners.
5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder abgebrochen werden. Bereits abgeschlossene Märkte bleiben bestehen, andere werden abgebrochen.
5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode: Der Gewinner wird dadurch ermittelt, wer länger gelebt hat oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat, gemäß dem offiziellen Spielprotokoll.
5.18.5.2.4. Falsche Heldenauswahl: Werden vor Spielbeginn falsche Helden ausgewählt und tritt ein wichtiges Ereignis im Spiel ein (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert. Tritt kein wichtiges Ereignis ein, wird das Spiel mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten bleiben bestehen.
5.19. Marvel Rivals
5.19.1. Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten die Verbindung und kann sich nicht innerhalb von vier Minuten nach Spielbeginn wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung oder verlässt er das Spiel nach Beginn der ersten Spielminute auf der jeweiligen Karte, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
5.20. Schach
5.20.1. Endet ein Schachmatch nach Austragung aller angesetzten Partien unentschieden, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des festgelegten Tiebreakers ermittelt.
5.20.2. Die Finalspiele werden im Best-of-One-Format ausgetragen. Der Spieler, der in der Serie zuerst zwei Sätze gewinnt, wird zum Gesamtsieger erklärt.
5.20.3. Alle Märkte werden auf Grundlage der von der zuständigen Behörde bestätigten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
5.21. Crossfire
5.21.1. Sollte ein Spieler die Verbindung verlieren und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden können, beide Teams aber dennoch beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens zwei vollständige Runden absolvieren, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die dazugehörigen Nebenwetten für ungültig erklärt.
5.21.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Entscheidung der Spielleitung gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt.
5.21.3. Die Runden 1-8 bilden die erste Hälfte der Crossfire-Karten.
5.21.4. Im Falle eines Neustarts der Runde bleiben alle Wetten gültig. Alle Wettmärkte werden auf Grundlage des offiziellen Spielstands und Ergebnisses ausgewertet.
5.21.5. Die Verlängerung wird als einzelne MR3 gespielt. Steht es nach der Verlängerung unentschieden, entscheidet eine Goldene Runde über den Sieger.
5.22. Tekken
5.22.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner als Erster dreimal K. o. schlägt.
5.22.2. Der Seriensieger ist derjenige Spieler, der als Erster die erforderliche Punktzahl im festgelegten Spielformat (z. B. Best-of-3, Best-of-5, Best-of-7, Best-of-9) erreicht.
5.23. Street Fighter
5.23.1. Ein Punkt in der Serie wird dem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst zweimal K. o. schlägt.
5.23.2. Der Seriensieger ist derjenige Spieler, der als Erster die erforderliche Punktzahl im festgelegten Spielformat (z. B. Best-of-3, Best-of-5, Best-of-7, Best-of-9) erreicht.
5.23.3. Das Finale wird im Doppel-K.-o.-System für den Finalisten des oberen Brackets ausgetragen. Der Finalist des oberen Brackets hat einen „Lebensvorteil“. Der Finalist des unteren Brackets muss den Finalisten des oberen Brackets zweimal im vorgegebenen Format (z. B. zwei Best-of-Five-Serien) besiegen, um das Finale zu gewinnen. Der Finalist des oberen Brackets muss den Gegner mindestens einmal im vorgegebenen Format schlagen, um das Finale zu gewinnen.
5.24. eSimulator-Bots
5.24.1. Allgemeine Regeln
5.24.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, Wetten mit offensichtlich „schlechten“ Quoten, geänderten Quoten oder Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses oder eines Spiels aufgrund offensichtlicher technischer Probleme abgegeben wurden, zu stornieren.
5.24.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.
5.24.1.3. Bei der Wettart „Spiel“ (1X2) kann auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft (die Mannschaft links im Angebot); „X“ = Unentschieden (die Auswahl in der Mitte); „2“ = Auswärtsmannschaft (die Mannschaft rechts im Angebot).
5.24.1.4. Markt „Richtiges Ergebnis“ (hier ist es möglich, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.)
5.24.1.5. Bei der Wettart „Über/Unter“ (Gesamt) kann auf die (Teil- oder Endzahl) eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.) gewettet werden. Stimmt die Summe der aufgeführten Ereignisse exakt mit der Wettquote überein, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettquote 128,0 Punkte beträgt und das Spiel 64:64 endet, wird für ungültig erklärt.
5.24.1.6. Auf dem Markt „Gerade/Ungerade“ kann auf die (teilweise oder definitive) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.) gewettet werden. „Ungerade“ entspricht 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ entspricht 0, 2, 4 usw.
5.24.1.7. Bei der Wettart „Halbzeit/Endstand“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und den Endstand des Spiels gewettet werden. Beispiel: Steht es zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, beträgt die Gewinnquote 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette angegebenen (d. h. nicht in zwei Halbzeiten) ausgetragen wird.
5.24.1.8. Bei der Wettart „Periodenwette“ kann auf den Ausgang jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.
5.24.1.9. Der Markt „Unentschieden – Keine Wette“ ermöglicht Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß Definition in [Referenz einfügen]. Die Bezeichnung „Unentschieden – Keine Wette“ wird auch dann verwendet, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Sollte das Spiel keinen Sieger hervorbringen (z. B. endet es unentschieden) oder das entsprechende Ereignis nicht eintreten (z. B. „Unentschieden – Keine Wette“ und Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.
5.24.1.10. Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob das gewählte Ergebnis nach Hinzurechnung/Abzug des angegebenen Handicaps (je nach Fall) zum Spiel-/Zeitabschnitts-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, erfolgreich sein wird. Sollte das Ergebnis nach der Handicap-Anpassung exakt dem ursprünglichen Wettergebnis entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
5.24.1.11. Asiatisches Handicap: Heimteam (-1,75) gegen Auswärtsteam (+1,75). Der Einsatz wird in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 platziert. Damit die Wette zum angegebenen Handicap vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als beide angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens drei Toren). Gewinnt Team A nur mit zwei Toren Vorsprung, gilt die Wette als teilweise gewonnen: Der Einsatz für den Teil mit dem Handicap -1,5 wird voll ausgezahlt, der Einsatz für den Teil mit dem Handicap -2,0 wird zurückerstattet, da das Ergebnis in diesem Fall als Unentschieden gewertet wird. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur einem Tor Vorsprung, ist der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsteams haben einen Vorsprung von +1,75 Toren. Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 platziert wird.
5.24.1.12. Bei der Wettart „Doppelte Chance“ können Sie gleichzeitig auf zwei (teilweise oder definitive) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie folgt definiert sind.
5.24.1.13. Die Wette „Mannschaft erzielt das erste Tor und gewinnt“ bezieht sich darauf, dass die genannte Mannschaft das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Sollten keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.
5.24.1.14. Wetten auf „Viertel/Halbzeit/Spielabschnitt X“ beziehen sich auf das Ergebnis/den Spielstand im jeweiligen Zeitraum und beinhalten keine weiteren Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Spiels/der Veranstaltung. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen gespielt wird.
5.24.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels/der Hälfte/des Abschnitts X…“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitraums und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus den vorherigen Abschnitten des Spiels/Ereignisses.
5.24.1.16. Wetten auf „Wettlauf zu X Punkten / Wettlauf zu X Toren…“ und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, welches Team/welcher Teilnehmer als erstes die angegebene Punktzahl/das angegebene Tor/das angegebene Ereignis erreicht. Wenn im Angebot ein Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angegeben ist, werden keine weiteren Punkte/Tore/Ereignisse berücksichtigt, die in anderen Teilen des Spiels/der Veranstaltung erzielt wurden und nicht mit dem genannten Zeitraum in Zusammenhang stehen. Wird das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) erreicht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nichts anderes angegeben ist.
5.24.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, der das genannte Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem genannten Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Wird das genannte Ereignis nicht innerhalb der festgelegten Frist (falls vorhanden) erzielt/gewonnen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nichts anderes angegeben ist.
5.24.1.18. Jede Formulierung, die besagt, dass eine Mannschaft alle Halbzeiten/Spielabschnitte gewinnen muss (z. B. „Mannschaft gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die genannte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als ihr Gegner.
5.24.2. Basketball-Marktregeln
5.24.2.1. Die Wette auf den Spielsieger (Zwei-Wege-Wette) wird inklusive Verlängerung (OT) berechnet.
5.24.2.2. Bei anderen Wettmärkten, mit Ausnahme von Gesamtwetten und Handicaps, werden Überstunden nicht berücksichtigt, sofern nichts anderes angegeben ist.
5.24.2.3. Endet ein Spiel, bevor X Punkte erreicht sind, ist diese Wette ungültig (storniert). Gilt für folgende Wetten: Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung), Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. Verlängerung).
5.24.3. FIFA
5.24.3.1. Spieldauer – 2 x 6 Minuten. Dies schließt die Nachspielzeit ein, jedoch nicht die Verlängerung oder das Elfmeterschießen.
5.24.3.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgewickelt.
5.24.3.3. Elfmeterschießen. Beinhaltet nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.
5.24.3.4. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgewickelt.
5.24.4. NBA 2K
5.24.4.1. Spieldauer – 4 x 6 Minuten. Dies schließt die Verlängerung ein.
5.24.4.2. Alle Wettmärkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball-Wettmarktregeln abgerechnet.